home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / d_d / stanford / netmnstr.mnl < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1993-06-22  |  213.3 KB

  1. Path: portia.stanford.edu!shelby!agate!apple!usc!zaphod.mps.ohio-state.edu!swrinde!ucsd!rutgers!galaxy.rutgers.edu!andromeda.rutgers.edu!pete
  2. From: pete@andromeda.rutgers.edu.rutgers.edu (Peter Farabaugh)
  3. Newsgroups: rec.games.frp
  4. Subject: Net Monster Manual
  5. Message-ID: <Dec.18.10.48.20.1990.10449@galaxy.rutgers.edu>
  6. Date: 18 Dec 90 15:48:24 GMT
  7. Sender: news@galaxy.rutgers.edu
  8. Reply-To: pete@andromeda (Peter Farabaugh)
  9. Organization: Rutgers University, Newark, NJ
  10. Lines: 4497
  11. Nntp-Posting-Host: andromeda.rutgers.edu
  12.  
  13. Ok here is an unformatted , unindexed , unedited preview of the net Monster 
  14. Manual. I haven't finished the nice version yet, what with work and other 
  15. distractions.
  16.  
  17.     Also I lost my list of who sent what , so if you see something you
  18. sent, email me. 
  19.  
  20.     Send lots more monsters to me. I would like to have special sections 
  21. for demons and devils, dragons, werebeasts, and undead so make up good ones and
  22. send them. Just think if everyone who reads the group sent just 1 monster, we
  23. will have achieved coolness!
  24.  
  25.                     Peter Farabaugh
  26.  
  27. PS - These are all exactly as I received them, so don't blame me for anything.
  28.  
  29. ---------------------------
  30.  
  31.        Esjebrackus, King of the Ghouls (Demon Lord)
  32.  
  33.  
  34.        Frequency: Very Rare (unique)
  35.        No. Appearing:  1
  36.        Armor Class:  -3
  37.        Hit Dice:  88 hit points (16+ HD)
  38.        Attacks:  1
  39.        Damage:  4-16 or 1-10 + special
  40.        Special Attacks: see below
  41.        Special Defenses: see below, +1 or better
  42.        Movement:  16"
  43.        Size:  L (8')
  44.        Intelligence: Exceptional
  45.        Magic Resistance: 60%
  46.        Psionics:  200 (all/all)
  47.        Alignment:  Chaotic Evil
  48.  
  49.  
  50.        Esjebrackus, King of the Ghouls, vassal of Yeenoghu, spawn
  51.        of Orcus, is one of the mightiest of demon lords.  As king
  52.        of the Ghouls, he is always attended by 33 Ghouls of
  53.        maximum hit points, and is capable of summoning an
  54.        additional 2-20 once per day.  Moreover, any ghouls in his
  55.        presence are impossible to turn.
  56.  
  57.        Esjebrackus fights with his Morning Star, a chaotic evil
  58.        magical weapon of extraplanar origin that is +3 to hit and
  59.        does 4-16 points per hit.  He is as strong as an Ogre, and
  60.        should he choose to fight unarmed he does 1-10 points of
  61.        damage with his claws, plus the ability to paralyze an
  62.        opponent.  Unlike normal ghouls however, the save is made
  63.        at -2, and it is fully functional against elves.
  64.        Moreover, Esjebrackus has the following spell like powers
  65.        usable once per round as applicable:  Darkness (10'
  66.        radius), Telekinisis (8000 gp weight), Invisibility, Charm
  67.        Person, Hold Person, Detect Invisiblity, Detect Good, Fear
  68.        (as per wand), Blight, Polymorph Self, Phantasmal Kiler
  69.        (once per day), Dispel magic (as a 15th level magic user),
  70.        Confusion (1 time/day), Cause Critical Wounds (3
  71.        times/day).
  72.  
  73.        Esjebrackus resembles a 10' Ghoul when found in natural
  74.        form.  However, he is usually found Polymorphed into some
  75.        grotesque inhumanoid creature (along the lines of a
  76.        slime), and only enters normal form at the start of
  77.        combat.  His progenitor, Orcus, and he share a great
  78.        enmity, and Orcus seeks his offspring's destruction.  The
  79.        Ghouls no longer worship the Lord of the Undead, and this
  80.        is not forgotten by Orcus.  Esjebrackus is young as demon
  81.        lords go- Orcus fears that one day, all the undead will be
  82.        worshiping this usurper.  Yeenoghu, is delighted to cause
  83.        his rival such stress by forging an alliance with his son.
  84.         Esjebrackus simply waits.
  85.  
  86.  
  87.  
  88.        Antracos, Lord of the Antraconians
  89.  
  90.  
  91.        Frequency: Very Rare (unique)
  92.        No. Appearing: 1
  93.        Armor Class: -6
  94.        Hit Dice: 129 hit points
  95.        Attacks: 4 or 3
  96.        Damage:  1-6/1-6/1-6/3-18 or 2-20/1-6/3-18
  97.        Special Attacks: see below
  98.        Special Defenses: +3 or better to hit, immune to fire, see
  99.                  below
  100.        Movement: 18"/6"
  101.        Size:  L (10')
  102.        Intelligence: genius or semi
  103.        Magic Resistance:  75%
  104.        Psionics: immune to psionics
  105.        Alignment:  Neutral Evil (chaotic tendancies)
  106.  
  107.  
  108.        Antracos, the lord of the Antraconians, was once the pride
  109.        of his foul spieces.  He was the strongest, the fastest
  110.        and most powerful of their kind, and it was under his
  111.        banner that the Antraconians fought under in their
  112.        diasatorous war with devilkind.  Near the end of the war
  113.        Antracos was captured, and was held in captivity for a
  114.        century in the ninth plane of hell, where he was tortured
  115.        endlessly by the servitors of Asmodeus.
  116.  
  117.        When Antracos finally escaped, he was a changed creature.
  118.        His body was damaged permanently, but even more
  119.        importantly, he went somewhat insane.
  120.  
  121.        Antracos has become far more unpredictable in his
  122.        attitudes, occasionally doing things far more chaotically
  123.        than his former, more neutral psyche would commit.  In
  124.        addition, at times he slips into a pathetic dementia,
  125.        where his mind, battered as it is, retreats into a shell.
  126.        In this state Antracos is little more than a beast,
  127.        attacking whatever hurts him with claw and tooth.
  128.  
  129.        When not under the influence of his insanity, Antracos
  130.        still shows remnants of what made him the great lower
  131.        planar lord he once was.  He is fully capable of using his
  132.        spell like abilities which include the ability to, at
  133.        will:  Charm Person, Polymorph self, invisibility, detect
  134.        invisibility, detect good, ESP, affect normal fires and
  135.        darkness, 10' radius.  Once per day he can summon an
  136.        Antraconian (75% chance of success), speak an (un)holy
  137.        word.  Once per week, he can cast an imprisonment spell,
  138.        but at the cost of his sanity for an indeterminate period
  139.        of time (apparently the use of the spell reminds him of
  140.        his own imprisonment).
  141.  
  142.        Antracos appears as a large Antraconian with a few scars
  143.        located at various spots around his body.  He has lost one
  144.        arm (thus only three claw attacks).    When he uses a weapon
  145.        he fights with Vasaros, a long sword which does 2-20 per
  146.        hit.
  147.  
  148.     Adaptoid
  149.  
  150. Climate/Terrain:   Any
  151. Frequency:         Very Rare
  152. Organization:      Solitary
  153. Activity Cycle:    Any
  154. Diet:              Unknown
  155. Intelligence:      Genius (18)
  156. Treasure:          Nil
  157. Alignment:         Neutral
  158.  
  159. --------------------------------------------------------------------------------
  160.  
  161. No. Appearing:     1
  162. Armor Class:       6 (and see below)
  163. Movement:          12 (and see below)
  164. Hit Dice:          7
  165. THAC0:             13
  166. No. of Attacks:    1 (and see below)
  167. Damage/Attack:     1-8 (and see below)
  168. Special Attacks:   Adaptation
  169. Special Defenses:  Adaptation, Regeneration
  170. Magic Resistance:  See Below
  171. Size:              M (6' tall) (and see below)
  172. Morale:            See Below
  173. XP Value:          4,000
  174.  
  175. --------------------------------------------------------------------------------
  176.  
  177. Appearance:
  178.  
  179. When they are summoned, adaptoids look like featureless people, made from a malleable clay.  However, then they take the appearance of their target.
  180.  
  181. Combat:
  182.  
  183. Adaptoids are creatures summoned from another plane of existence, and instructed
  184. to assassinate a specific target.  They will not stop until this target is
  185. killed.  The only way to defeat an adaptoid is to return it to it's home plane.
  186. Adaptoids can alter their body to solve any problems they encounter on their
  187. quest to kill their target.  For example, if their target has jumped flown away,
  188. they can create wings, to follow him/her.  If the adaptoid is attacked, it can
  189. change one of it's arms to a shield to protect itself.  If it's target is hiding
  190. behind a locked door, the adaptoid can make itself flat, and slide under the
  191. door.  The only limitation on this power is that it cannot increase it's mass to
  192. more than 500 lbs.  Normally, adaptoids attack by punching, but they can change
  193. themselves to create any weapon they need to combat their target.  Adaptoids
  194. regenerate one hit point per round.  Neither fire nor acid will stop the
  195. regeneration.  A special benefit of their adaptation power is that any spell
  196. cast on adaptoid will only affect it once.  After that, it is immune to that
  197. spell.  When an adaptoid is returned to it's home plane, it loses all of these
  198. immunities, however.
  199.  
  200. Habitat/Society:
  201.  
  202. Nothing is known about adaptoid society, however, adaptoids will never attack
  203. one another, and also will never cooperate with anyone to kill their target.
  204.  
  205. Ecology:
  206.  
  207. Adaptoids interact with nature just as a member of their target's race would.
  208.  
  209. I had already posted this but here's one for your manual.
  210.  
  211. ANTI-MAGIC STATUETTES
  212. ---------------------
  213. Frequency: Rare
  214. Number Appearing: 1-3
  215. Armor Class: 4
  216. Move: 12", 12" ethereal
  217. Hit Dice: 5d8
  218. % in Lair: no lair, but 5% in mage's hold
  219. Treasure Type: Nil (but victims may have some)
  220. # of Attacks: 6 or 1
  221. Damage per attack: 2-5/2-5/1-3/1-3/1-2/1-2 or BWT
  222. Special Attacks: Cancellation, spells, silence
  223. Special Defenses: Spell turning, camoflage
  224. Magic Resistance: 47%
  225. Intelligence: 16
  226. Alignment: Neutral (evil)
  227. Size: Small
  228. Psionic Ability: Nil
  229.     Attack/Defense Modes: Nil
  230.  
  231. An extremely jealous mage created these devastating items. His intention was
  232. to create an item that could infiltrate a rival mage's home and destroy him/
  233. her. He succeeded too well, and fell victim to his creations.
  234.  
  235. These creations are essentially small golems of marble or any other substance
  236. that statues are commonly made of. Their camoflage ability is limited only to
  237. appearances of stone or metal. They may change their shape (to better fit in
  238. with the other normal statues in a mage's home) but retain their material
  239. composition.
  240.  
  241. They are intelligent enough to determine the best stategy to reach their goal
  242. but they are not cognizant of anything but destroying a mage.
  243.  
  244. They may use their fists as attacks. They may attack up to three times with
  245. each fist provided the preceeding attack was successful. Thus the damage in
  246. a round may range from 2-5 to 8-20.
  247.  
  248. They have various spell-like abilities specifically useful for attacking
  249. mages:
  250.     Cancellation (as the rod) up to four times a day but must touch item.
  251.     Silence as often as desired (once/round) at the 10th level of ability.
  252.     Spell turning once every two rounds.
  253.  
  254. -------------------------------
  255. Myke
  256.  
  257. P.S. It's not in ADD2 format, I don't have a copy of those compendiums,
  258. so I don't know what's different what's same.
  259.  
  260. ------------------------------------------------------------------------------
  261. Only the born suffer - Sanradden the Gracious
  262. Those who hide gain suprise - Jeaune the Nimble
  263. Me don't know nuthin' 'bout no assassin whut tried to kill yuh, nope, nope,
  264. nope, me no know nuthin' - any gully dwarf with a knife behind his back
  265. ------------------------------------------------------------------------------
  266.  
  267. * pn eopy1 eopy2 eopn3 ffy hfy eon lm 012 rm 069 pi 000 ps 001 pl 060 hd 000 ft 000 fp 001 ss 000 000 000 056 ts 007 012
  268.  
  269.  
  270.        ANTRACONIAN
  271.  
  272.        Frequency: Very Rare
  273.        No. Appearing: 1-2
  274.        Armor Class: -3
  275.        Hit Dice: 10+8
  276.        Attacks:  5
  277.        Damage:  1-4/1-4/1-4/1-4/2-12
  278.        Special Attacks: see below
  279.        Special Defences: +2 or better to hit; immune to fire, see
  280.                  below
  281.        Movement: 18"/6"
  282.        Size: L (8')
  283.        Intelligence: Exceptional
  284.        Magic Resistance: 60%
  285.        Psionics: none (immune to psionic attack)
  286.        Alignment:  Neutral Evil
  287.  
  288.        These vile creatures once roamed throughout the plane of
  289.        Gehenna, and they were equally common sights in the 9
  290.        hells and Hades, and even on the Prime Material Plane
  291.        (where they were found inevitably performing some deed of
  292.        evil either as summoned creatures or on their own
  293.        initiative).  Eventually their excursions into the 9 Hells
  294.        so angered that dark plane's inhabitants that a full scale
  295.        war broke out between the devils and the less numerous
  296.        Antraconian, resulting in the almost wholesale destruction
  297.        of the Antraconian race.
  298.  
  299.        A handful of Antraconians live on (perhaps a dozen or
  300.        two), existing as they can.    They are not as common a
  301.        sight as they once were, but they can still be found
  302.        wandering the Prime Material plane in the service of some
  303.        evil wizard.  On their own plane, however, they are
  304.        undetectable, as they have taken precautions to being
  305.        wiped out by the occasional devil force (a race to which
  306.        the Antraconians still hold great enmity towards, and will
  307.        attack on sight if the odds are good).
  308.  
  309.        Antraconians normally attack with their four clawed arms,
  310.        following up with a bite from their batlike heads.  If all
  311.        four arms hit, they hold the target and gain a +4 "to hit"
  312.        with their bite attack.  The chance of a character getting
  313.        out is equal to his or her bend bars %, and may be
  314.        attempted once per round.  Further, Antraconians may use
  315.        the following spell like powers once per round, when
  316.        applicable:    Charm Person, Unseen Servant, Knock, Slow,
  317.        Polymorph self (to Black Unicorn or Golden Pegasus),
  318.        become invisible, detect invisibility, detect good and
  319.        dispel magic, all at the 8th level of ability.  They also
  320.        have the spell casting abilities of a fifth level Cleric
  321.        (3 first level spells, three second and a third).
  322.        Moreover, once per day they are able to cast a symbol of
  323.        pain.   At one point in time they possessed gating
  324.        abilities similar to those of other creatures of the lower
  325.        planes, but their numbers have been reduced so as to make
  326.        this power unusable.
  327.  
  328. (C) 1990 Allan J. Mikkola; for personal use only
  329.  
  330. BANDOR
  331.  
  332. Climate/Terrain:   Temperate and sub-arctic forests
  333. Frequency:         Rare
  334. Organization:      Family
  335. Activity Cycle:    Day
  336. Diet:              Omnivore
  337. Intelligence:      Very (11-12)
  338. Treasure:          Special
  339. Alignment:         Neutral Evil
  340. No. Appearing:     1-2 (2-6)
  341. Armor Class:       Variable
  342. Movement:          12, Fl 30 (C)
  343. Hit Dice:          Variable
  344. THAC0:             Variable
  345. No. of Attacks:    3 + special
  346. Damage/Attack:     1-8/1-8/2-20
  347. Special Attacks:   Breath weapon, spell use, hug
  348. Special Defenses:  Nil
  349. Magic Resistance:  Variable
  350. Size:              H (16' base)
  351. Morale:            Elite (15-16)
  352. XP Value:          Variable
  353.  
  354.                       Age     Hit          Combat
  355. Age  Age Category  Modifier  Dice  THAC0  Modifier
  356. ---  ------------  --------  ----  -----  --------
  357.  1   Very Young    0-5 yrs.    6     14      +0
  358.  2   Young         6-15        7     13      +1
  359.  3   Adult         16-30       8     12      +2
  360.  4   Mature Adult  31-50       9     11      +3
  361.  5   Old           51-75      10     10      +4
  362.  6   Very Old      76-100     11      9      +5
  363.  
  364.       Body    Tail       Breath  Wizard       Treas.     XP
  365. Age  Lgt(')  Lgt(')  AC  Weapon  Spells   MR   Type     Value
  366. ---  ------  ------  --  ------  ------  ---  ------   ------
  367.  1    2-5     1-2     5   2d6+1  Nil     Nil    Nil     1,400
  368.  2    5-10    2-4     4   4d6+2  Nil     Nil    Nil     2,000
  369.  3   10-14    4-6     3   6d6+3  1       10%     E      3,000
  370.  4   14-18    6-8     2   8d6+4  1 1     15%    E,S     5,000
  371.  5   18-22    8-10    1  10d6+5  2 1     20%   E,S,T    8,000
  372.  6   22-26   10-12    0  12d6+6  2 2     25%  E,S,Tx2  10,000
  373.  
  374.     A bandor is the result of ancient genetic experiments by a crazed wizard.
  375. To create a bandor, a cave bear of the largest size was cross-bred with each of
  376. the five types of evil dragons.  Therefore, there are five sub-species of ban-
  377. dors:  black, white, blue, green, and red.  A bandor has the head, neck, tail,
  378. and wings of its respective dragon, and the body of a cave bear, although dra-
  379. gon scales are interspersed throughout the body fur.  These scales grow more
  380. abundant as the bandor ages, but do not generally show through the fur until
  381. the mature adult stage is reached.
  382.     A bandor is wingless at birth; as the wings grow throughout the first two
  383. stages of life, they are too small to enable flight.  A bandor is able to fly
  384. only upon reaching the adult stage (age 16).
  385.     Bandors of all sub-species speak a tongue common to all bandors, a tongue
  386. common to all evil dragons, and 12% of very young bandors have an ability to
  387. communicate with any intelligent creature.  The chance to possess this ability
  388. increases 5% per age category of the bandor.
  389.  
  390. Combat:  Bandors are generally aggressive and will attack most anything that is
  391. a threat to their territory.  These creatures are intelligent enough to decide
  392. when bite and claw attacks will be sufficient, or when it is necessary to em-
  393. ploy spells and/or breath attacks; these latter two attack forms are reserved
  394. for very powerful opponents.  If a bandor scores a hit with a paw on an 18 or
  395. better, it also hugs for 2-16 (2d8) points of additional damage.  Bandors will
  396. continue to fight for 1-4 melee rounds after reaching 0 to -8 hit points; at -9
  397. or fewer hit points, they are killed immediately.
  398.  
  399. Breath weapons/special abilities:  Each sub-species of bandor has a breath wea-
  400. pon identical in shape, size, and composition to that of their respective dra-
  401. gon;  however, damage of all types is identical, as per the table above.  Any
  402. creature who makes a successful save vs. breath weapon only suffers 1/2 normal
  403. damage.
  404.     A bandor has no fear aura or other special magical abilities that dragons
  405. do, but they are immune to attacks with the same composition as their breath
  406. weapon.  Bandors cast their spells at 6th level, plus the combat modifier.
  407.  
  408. Habitat/Society:  Bandors live in thick forests in temperate and sub-arctic
  409. regions.  Their lairs are usually in large, well-hidden caves in the center of
  410. their territory.
  411.     Bandors live alone or in families; if two bandors are encountered together,
  412. there is a 20% chance of there being 1-4 cubs (age category 1 or 2) present as
  413. well.  Bandors are very protective of their young, and will attack anything
  414. attempting to harm them.  Bandors are normally at odds with other forest-
  415. dwelling creatures due to their aggressive nature.  A green bandor will some-
  416. times ally itself with a green dragon, but the other sub-types do not get along
  417. with dragons.
  418.  
  419. Ecology:  Bandors are omnivorous, but prefer to eat meat.  They hunt woodland
  420. animals such as bears and deer, and have even been known to attack centaurs and
  421. elves, the latter of which they consider to be a delicacy.
  422.  
  423. Pete,
  424.  
  425. Just a minor correction to make to the bandor:
  426.  
  427. Change:  Morale:  Elite (15-16)
  428. to:      Morale:  Champion (15-16)
  429.  
  430. Guess I looked at the table wrong; no big deal.
  431.  
  432. Any idea when you're going to post the creatures?
  433.  
  434. Later,    
  435.              Al
  436. ===========================================================================
  437. || Allan J. Mikkola                                                      ||
  438. || uucp:     {uunet!crdgw1|sun!sunbrew}!gemed!vulcan!allanm              ||
  439. || Internet: allanm@vulcan.med.ge.com                                    ||
  440. ===========================================================================
  441.  
  442.  
  443. OK, heres a monster for your book...  I'll use my own format since I don't
  444. have a copy of one right now.  You can fill in the rest as you see fit.
  445.  
  446. Bird Of Ill-Omen
  447. ------------------
  448. HP 100. AC -10.  AL CE.  Number Attacks:1. DM:1-2  SD:Lots.  SA:Some.
  449. Occurance:Very Rare.  Number:Only 1 exists.  Speed:Raven Speed.
  450. Languages:All  Treasure:None
  451.  
  452. The Bird Of Ill-Omen appears as a normal Raven or Crow (Black in Color).
  453. This monster will only rarely provide anything useful to the party.
  454. However, until the party is rid of it, sufficient inconvenience will exist.
  455.  
  456. The bird's purpose is not really known but it appears to wonder the Prime
  457. Material Plane in order to accompany typically high level adventurers on
  458. a particularly dangerous adventure.
  459.  
  460. If spoken to, the bird will respond to the individual who spoke, in a
  461. language (other than common) that the individual understands (Dwarves will
  462. be spoken to in Dwarvish, Elves in Elvish, etc...).
  463.  
  464. The bird is master of lore and other histories in general and will know
  465. something about each of the party members that would not readily be common
  466. knowledge.  Usually something that a particular adventurer is not *very*
  467. proud of.  The bird will use this information to disrupt the cohesion and
  468. integrity of the party members and in general try to get them to distrust
  469. each other, sometimes to the point of fighting/killing.  The bird will
  470. typically drop 3 or so hints about the advertures upcoming goal, and will
  471. mislead them on 2 of the 3 hints to the point where failure means death
  472. (or something almost as bad).
  473.  
  474. The bird is 100% magic resistant and if hard pressed can cause Confusion
  475. (per spell at level 15).  The bird also generates a 100 foot sphere of
  476. saving throw reduction (-2).  If a fumble chart is used, this has the effect
  477. of causing a fumble to occur on a 1, 2, or 3 on a die 20 :-)  It also uses
  478. ESP (per spell) at will.
  479.  
  480. The bird will never directly say what it's intentions are but it is rumored
  481. that it will go away if given a particularly exceptional gem or piece of
  482. jewelry valued at 50,000+ GP.  Otherwise, it is perfectly content traveling
  483. with the party, flying between branches, etc... staying just out of reach,
  484. and generally causing havoc to the adventurers.
  485.  
  486. The tail feathers and feet of the Bird Of Ill-Omen are rumored to be
  487. incredibly valuable in potion making.  Any knowledgable Alchemist in a large
  488. city will pay over 100,000 GP for them.
  489.  
  490. --Pete,
  491.  
  492.     I didn't see your original post so I'm not 100% sure what you want.
  493. Here's a couple that I could remember off the top of my head and I thought
  494. you might enjoy.  I would be interested in seeing the finished list when you
  495. get it put together.
  496.  
  497. ==============================================================================
  498. BloodGuard (Demi-Human)
  499. Occurance       : Very Rare
  500. No. Appearing   : (1-4)
  501. Hit Dice        :   8
  502. Armor Class     :   3
  503. Attacks         :   2
  504. Damage          : (1-12)
  505. Special Attacks : See Below
  506. Special Defense : See Below
  507. Magic Resistance: See Below
  508. Intelligence    : High
  509. Alignment       : Any Neutral or Good
  510. Size            : M
  511. Psionics        : nil/nil
  512.  
  513. I've tried to describe the BloodGuard as best I can from the Thomas Covenant
  514. Series by Steven R. Donaldson.  They are the race of men who have taken a
  515. vow to protect the Lords of RevelStone.  This vow is so profound that it
  516. gives these men some unique and astonishing powers.
  517.  
  518.    The BloodGuard are nearly ageless, living for centuries beyond that of
  519. normal men and even outlasting the elves in their longevity.  Any one of them
  520. you happen to meet could be thousands of years old.  You will never meet a
  521. young one, however, for they've lost their women and no young have been born
  522. for over 2,000 years.  Sure evidence of the existence of a female BloodGuard
  523. is the sole thing that can disuade one from his task.  The BloodGuard do not
  524. sleep, their senses are incredibly acute, the BloodGuard can communicate in
  525. a telepathic manner over short distances (one or two miles) and when fighting
  526. together they do not talk but work as a unit.  BloodGuard don't have infra-
  527. or ultra-vision but are proficient night/blind fighters and only suffer a -1
  528. penalty when fighting blind.  This is partially due to their excellent senses.
  529. BloodGuard are solitary and do not speak often, never laughing or joining in
  530. idle conversation.  The BloodGuard have incredible reflexes and will make 
  531. _all_ but the most impossible saving throws.  When attacking, the BloodGuard 
  532. take and expect no quarter.  They will kill if they believe that their charge 
  533. is in jeopardy and do so without a second thought.  The BloodGuard have 
  534. absolute confidence in themselves and their kind and they never make moral 
  535. checks.  Due to the combination of reflexes, senses (including a kind of sixth 
  536. sense for danger) the BloodGuard are never surprised.  They are the ultimate 
  537. guardian.
  538.  
  539.    If a BloodGuard is encountered, he will be with or near one of the Lords
  540. or Ladies of RevelStone or some other important charge (be it a letter, item,
  541. or person).  If the charge is a Lord or Lady of RevelStone, he/she will be 
  542. a Mage of middle to high levels and always of good alignment.  No harm can 
  543. befall the charge of a BloodGuard while he lives.
  544.  
  545.    If a one of the BloodGuard is killed (and they _can_ be killed), his fellows 
  546. know it and will recover his body.  This is necessary because this is the only
  547. way a replacement will be sent from their home country. 
  548.  
  549. ===============================================================================
  550. SandGorgon (Monster)
  551. Occurance       : Very Rare
  552. No. Appearing   : 1
  553. Move            : 36" (unknown)
  554. Hit Dice        : 12
  555. Armor Class     : 0
  556. Attacks         : (1) 2
  557. Damage          : (2-24)hug (1-12),(1-12)
  558. Special Attacks : See Below
  559. Special Defense : See Below
  560. Magic Resistance: See Below
  561. Intelligence    : Low
  562. Alignment       : Neutral
  563. Size            : M
  564. Psionics        : nil/nil
  565.  
  566. I've tried to describe the SandGorgon as best I can from the Thomas Covenant
  567. Series by Steven R. Donaldson.  They are the race of creatures trapped in an 
  568. unending sandstorm by a group of magicians because of their destructive 
  569. abilities.  Each has a unique name and when this name is spoken, the creature
  570. is released from the sandstorm and immediately makes its way to to the speaker
  571. of the name.  It's sole purpose is to kill the speaker and return to the 
  572. sandstorm.
  573.  
  574. The SandGorgon will appear very quickly after the utterance of its name.  
  575. Whether they do so by some means of teleportation or anticipation is unknown.
  576. The SandGorgon looks like a small version of a Tyrannasaurus (sp?) Rex with
  577. front hands that end in flat ended clubs.  The top of their heads is also
  578. flat and very hard.  Swords, missiles, and clubs simply bounce off without
  579. doing any noticable damage.  Each of the clubed fists do 1-12 points of 
  580. damage per hit and if both hands successfully hit in one round, the victim
  581. is caught up in a hug.  This hug does 2-24 points of damage every 2 _segments_
  582. until the victim is dead.  When the SandGorgon has killed once, it will return
  583. to the sandstorm as quickly as it appeared.
  584.  
  585. If some barrier prevents the SandGorgon from reaching its intended victim.  It
  586. will batter it down.  A charging SandGorgon does 4 structural points of damage.
  587. After the initial charge, the creature will stand at the barrier and batter it
  588. with successive blows from its clubbed hands.  No stone door, or wall of less
  589. than 10 feet in thickness can withstand this battering because the creature
  590. will set up a destructive resonance with its blows that will eventually 
  591. shatter the structure.  If there is some impassible barrier between it and
  592. its intended victim.  The SandGorgon will kill the nearest, intelligent living
  593. creature and return to the sandstorm.
  594.  
  595. It is unlikely that the SandGorgon can be killed.  Weapons do not seem to 
  596. injure it (even the most highly magicked ones).  Magic has little or no effect
  597. on them.  Lightning bounces harmlessly off them, heat and cold do not dis-
  598. comfort the creature in the slightest.  One has never been successfully trapped 
  599. (other than in the sandstorm).  It is said that Gandalf GreyStone, Lord of the
  600. Diamond and Shandorn True-Heart tried to capture one of these creatures for
  601. experimental purposes only to succeed in the total destruction of Gandalf's 
  602. tower.  Gandalf and Shandorn found that even a Wall of Force is not a serious
  603. barrier to one of these creatures and a Raise Dead spell was required to 
  604. correct that misconception.  It's unknown how many SandGorgons actually reside
  605. in the sandstorm (its exact location is a mystery as well) but the names of 
  606. three of the creatures have been discovered through the extensive use of
  607. several arcane magicks.  Those names are 'Nom', 'Tonham', and 'Ravodnas'.
  608.  
  609.  
  610.  
  611.     Blue Goon
  612.  
  613. Climate/Terrain:   Subterranean
  614. Frequency:         Very Rare
  615. Organization:      Tribal
  616. Activity Cycle:    Night
  617. Diet:              Carnivore
  618. Intelligence:      Low (5-7)
  619. Treasure:          (F)
  620. Alignment:         Lawful Evil
  621.  
  622. --------------------------------------------------------------------------------
  623.  
  624. No. Appearing:     4-20
  625. Armor Class:       6
  626. Movement:          6
  627. Hit Dice:          2+2
  628. THAC0:             19
  629. No. of Attacks:    1
  630. Damage/Attack:     By Weapon
  631. Special Attacks:   Nil
  632. Special Defenses:  Nil
  633. Magic Resistance:  Nil
  634. Size:              M (6' tall)
  635. Morale:            Unsteady (5-7)
  636. XP Value:          65
  637.  
  638. --------------------------------------------------------------------------------
  639.  
  640. Appearance:
  641.  
  642. Blue goons look like humanoids layered with blue pancakes, and fumes coming out
  643. of their mouth.
  644.  
  645. Combat:
  646.  
  647. Blue goons typically attack with whatever weapons they can make, usually crude
  648. clubs and spears.  The fumes coming out of their mouths are not harmful.  They
  649. are fairly strong, having an average strength of about 16.
  650.  
  651. Habitat/Society:
  652.  
  653. Blue goons are very warlike.  They kill anything which they can find, except
  654. members of their own tribe.  It is not uncommon to see tribes of Blue Goons
  655. fighting with each other.
  656.  
  657. Ecology:
  658.  
  659. Blue goons kill whatever they see.  Although they have no "natural" enemies,
  660. they are constantly at war.  They occasionally raid neighboring tribes for food
  661. and weapons.
  662.  
  663. BRAINSTORMER  (C) 1990 Allan J. Mikkola; for personal use only
  664.  
  665. Climate/Terrain:   Temperate woods and subterranean
  666. Frequency:         Uncommon
  667. Organization:      Solitary
  668. Activity Cycle:    Day
  669. Diet:              Carnivore
  670. Intelligence:      Low (5-7)
  671. Treasure:          B, Qx5, V
  672. Alignment:         Neutral
  673. No. Appearing:     1-6
  674. Armor Class:       4
  675. Movement:          15
  676. Hit Dice:          8
  677. THAC0:             13
  678. No. of Attacks:    3 (claw/claw/bite) + special
  679. Damage/Attack:     1-10/1-10/2-16 (claw/claw/bite)
  680. Special Attacks:   Psionic mind blast
  681. Special Defenses:  Nil
  682. Magic Resistance:  15%
  683. Size:              M (7')
  684. Morale:            Steady (11-12)
  685. XP Value:          3000
  686.  
  687. Brainstormers are a lizard-like creature of about 7' in length.  They are a
  688. dull yellow in color with small green and red speckles.  Hatchlings are light
  689. brown with no speckles.  Brainstormers have a very keen sense of smell and
  690. also have infravision out to 60'.
  691.  
  692. Combat:  Brainstormers can attack with a claw/claw/bite routine.  In times of
  693. need, they can use the special attack that gives these creatures their name:
  694. three times per day, they may employ a psionic mind blast or "brainstorm" as
  695. it is also called.  This weapon may be used in one of two ways: it can be used
  696. to inflict 2-16 points of damage on every creature within 30', or it may be
  697. employed against a single target up to 50' away, in which case it causes 3-30
  698. points of damage.  In either case, a successful saving throw vs. spell reduces
  699. the damage by half.  Those who fail their saving throw are also stunned (as
  700. per the *power word, stun* spell) for 1d4 rounds.  Brainstormers are themselves
  701. immune to this weapon.
  702.  
  703. Habitat/Society:  Brainstormers are found in temperate woods, but also love to
  704. live underground.  Although they are generally solitary in nature, they gather
  705. in small groups to hunt.  Larger groups sometimes attack small bands of human-
  706. oids or adventurers, if there is a good chance of obtaining treasure (they
  707. especially like gems).  Brainstormers usually lair underground.
  708.  
  709. Ecology:  Brainstormers eat small and medium-sized rodents and snakes, but have
  710. also been known to eat the flesh of larger creatures (such as humanoids) they
  711. have killed for treasure.  Brainstormer blood is an ingredient in the ink used
  712. to create a *power word, stun* scroll.
  713. -----------------------------------------------------------------------------
  714. More to come,
  715.               Al
  716. ===========================================================================
  717. || Allan J. Mikkola                                                      ||
  718. || uucp:     {uunet!crdgw1|sun!sunbrew}!gemed!vulcan!allanm              ||
  719. || Internet: allanm@vulcan.med.ge.com                                    ||
  720. ===========================================================================
  721.  
  722.  
  723.  
  724.        Bulette, lesser
  725.  
  726.        Frequency: Very rare
  727.        No. Appearing: 1-4
  728.        Armor Class: 5
  729.        Hit Dice: 4
  730.        Attacks: 3
  731.        Damage: 1-8/1-8/2-16
  732.        Special Attacks: 8' jump
  733.        Special Defenses: none
  734.        Movement: 12" (3")
  735.        Size: L (4' tall, 6' long)
  736.        Intelligence: Animal
  737.        Magic Resistance: standard
  738.        Psionics: none
  739.        Alignment: neutral
  740.  
  741.        The Lesser Bulette, or baby landshark, is a creature which
  742.        is simply a minature version of its namesake.  Presumably
  743.        a creation of the same (or at least very similar) process
  744.        that created the Bulette created its smaller cousin.
  745.        Certainly the lesser Bulette rivals it when it comes to
  746.        diet -the smaller creatures are known to devour teams of
  747.        pack horses in under 15 minutes, although they do show
  748.        restraint in what they are attacking.
  749.  
  750.        The lesser Bulette attacks with its two front claws and
  751.        bite, but if cornered is capable of the same 8' leap that
  752.        the bulette is capable of, in which case it attacks with
  753.        its back claws as well for an additional 1-8/1-8.
  754.  
  755.        Lesser Bulettes are never found in the same area as their
  756.        larger cousins, as the latter is too successful in
  757.        competing for the same food source.
  758.  
  759. Copyright 1990 Allan J. Mikkola; for personal use only
  760.  
  761. DRAGON, ADAMANTITE
  762.  
  763. Climate/Terrain:   Any mountains
  764. Frequency:         Very rare
  765. Organization:      Solitary or clan
  766. Activity Cycle:    Any
  767. Diet:              Special
  768. Intelligence:      Genius (17-18)
  769. Treasure:          Special
  770. Alignment:         Neutral good
  771. No. Appearing:     1 (2-5)
  772. Armor Class:       -4 (base)
  773. Movement:          12, Fl 38 (C), Jp 3
  774. Hit Dice:          16 (base)
  775. THAC0:             5 (base)
  776. No. of Attacks:    3 + special
  777. Damage/Attack:     2-12/2-12/4-40
  778. Special Attacks:   Special
  779. Special Defenses:  Variable
  780. Magic Resistance:  Variable
  781. Size:              G (54' base)
  782. Morale:            Fanatic (17-18)
  783. XP Value:          Variable
  784.  
  785.      Body   Tail       Breath                            Treasure   XP
  786. Age Lgt(') Lgt(')  AC  Weapon  Spells  Wizard/Priest  MR   Type    Value
  787. === ====== ====== === ======== ===================== === ======== ======
  788.  1   2-12   3-12   -1  2d12+1  Nil                   Nil    Nil    3,000
  789.  2  12-24  12-20   -2  4d12+2  Nil                   Nil    Nil    4,000
  790.  3  24-38  20-30   -3  6d12+3  Nil                   Nil    Nil    6,000
  791.  4  38-56  30-42   -4  8d12+4  2                     Nil   E,Z,T   8,000
  792.  5  56-78  42-52   -5 10d12+5  2 2                   40%   H,Z,T  10,000
  793.  6  78-98  52-60   -6 12d12+6  2 2 2                 45%   H,Z,T  13,000
  794.  7  98-115 60-70   -7 14d12+7  2 2 2 2               50%   H,Z,T  14,000
  795.  8 115-128 70-76   -8 16d12+8  2 2 2 2 1/1           55%  H,Z,Tx2 15,000
  796.  9 128-140 76-82   -9 18d12+9  2 2 2 2 2/2           60%  H,Z,Tx2 17,000
  797. 10 140-150 82-90  -10 20d12+10 2 2 2 2 2 1/2 2       65%  H,Z,Tx2 18,000
  798. 11 150-160 90-96  -11 22d12+11 2 2 2 2 2 2/2 2 2     70%  H,Z,Tx3 19,000
  799. 12 160-166 96-102 -12 24d12+12 2 2 2 2 2 2 1/2 2 2 2 75%  H,Z,Tx3 20,000
  800.  
  801. Adamantite dragons are among the most powerful of all good dragons; they are
  802. also one of the rarest species.  An encounter with an adamantite dragon is at
  803. best a once-in-a-lifetime event for all but the most fortunate (or unfortunate)
  804. of individuals.
  805.     An adamantite dragon's scales change little in color throughout its life;
  806. they are dark black from birth to old age.  The scales are very small at birth,
  807. but as the dragon grows, they become larger and thicker, and are soon harder
  808. than steel.  Once the mature adult stage is reached, the dragon develops silver
  809. flecks throughout its scales; these flecks grow more abundant as the dragon
  810. ages.
  811.     Adamantite dragons speak their own tongue, a tongue common to all good dra-
  812. gons, and 18% of hatchling adamantite dragons have an ability to communicate
  813. with any intelligent creature.  The chance to possess this ability increases 5%
  814. per age category of the dragon.
  815.     An adamantite dragon encountered in human form will usually take the shape
  816. of a human wizard or fighter.
  817.  
  818. Combat:  Adamantite dragons will not attack good creatures unless their lives
  819. are in danger, and will not fight most neutral individuals unless attacked
  820. first.  However, they will attack all but the most powerful evil creatures on
  821. sight without a second thought; they have little tolerance for evil beings.
  822.     An adamantite dragon will not hesitate to immediately close with most
  823. opponents and fight with claws and bite.  Against extremely powerful foes,
  824. spells, breath attacks, and/or special abilities will be used before entering
  825. melee.  An adamantite dragon has little trouble deciding when an enemy has been
  826. sufficiently weakened by these attacks, so these weapons are rarely wasted on
  827. senseless attacks.
  828.  
  829. Breath Weapon/Special Abilities:  An adamantite dragon has two breath weapons.
  830. The first is a cloud of frost with a radius of 50' in all directions.  This
  831. cloud will remain in effect for three rounds; on the first round, damage is
  832. taken as per the table above (save vs. breath weapon for half damage); on the
  833. second and third rounds, the area of effect is hit by an _ice storm_ as per the
  834. spell (no damage is taken on the above table these two rounds).
  835.     The second breath weapon is a cone of fire 100' long, 5' wide at the dra-
  836. gon's mouth, and 25' wide at the base.  Anyone caught inside the area of effect
  837. must save vs. breath weapon for half damage.  If the dragon breathes its fire-
  838. based breath weapon into an _ice storm_ previously created by its frost-based
  839. breath weapon, the area of overlap turns into a driving rainstorm for the dura-
  840. tion of the frost cloud; anyone inside this rainstorm has a -2 to hit due to
  841. poor sight, and missile fire is impossible (this is in addition to the affects
  842. of the fire-based breath attack).  An adamantite dragon casts its spells and
  843. uses its special abilities at 10th level plus its combat modifier.
  844.     At birth, adamantite dragons are immune to fire and cold.  They may also
  845. _polymorph self_ three times per day.  As they age, they gain the following
  846. additional powers:  Young:  _magic missile_ three times per day.  Juvenile:
  847. _slow_ three times per day.  Adult:  _fireball_ twice per day.  Mature Adult:
  848. _cone of cold_ twice per day.  Old:  _forcecage_ once per day.  Very Old:
  849. _polymorph any object_ three times per week.
  850.  
  851. Habitat/Society:  Adamantite dragons live deep within the highest mountain
  852. ranges they can find; they exist in all climates, as long as mountains are
  853. present.  Their lairs are located in well hidden, spacious caves, and are pro-
  854. tected by various magic and mundane traps, as well as faithful guards such as
  855. good giants and even ki-rin.
  856.     An adamantite dragon's worst enemies include red dragons and evil cloud
  857. giants; they will attack these foes on sight, and the insuing combat is usually
  858. spectacular and deadly; the adamantite dragon will usually prevail in these
  859. contests, but serious injury to the dragon can still result.
  860.     Adamantite dragons are on good terms with most good-aligned creatures in
  861. their territory, including silver dragons and gold dragons.  They also have
  862. close ties with electrum dragons [q.v.], when their territories overlap.  Their
  863. closest allies are mithril dragons [q.v.]; these two species will often work
  864. together, as they share common goals and ideals.
  865.  
  866. Ecology:  Adamantite dragons consume a diet of precious metals; gold, silver,
  867. platinum, and of course adamantite are all part of their diet.  They do not
  868. need much to sustain themselves however, and the majority of metals they find
  869. are added to their treasure hoard.  Adamantite dragons will not hesitate to
  870. help good-aligned creatures in times of need.
  871. ===========================================================================
  872. || Allan J. Mikkola                                                      ||
  873. || uucp:     {uunet!crdgw1|sun!sunbrew}!gemed!vulcan!allanm              ||
  874. || Internet: allanm@vulcan.med.ge.com                                    ||
  875. ===========================================================================
  876.  
  877. (C) 1990 Allan J. Mikkola; for personal use only
  878.  
  879. DRAGON, CRESTED
  880.  
  881. Climate/Terrain:   Temperate wooded hills and mountains and subterranean
  882. Frequency:         Very rare
  883. Organization:      Solitary or clan
  884. Activity Cycle:    Any
  885. Diet:              Special
  886. Intelligence:      High (13-14)
  887. Treasure:          Special
  888. Alignment:         Neutral Evil
  889. No. Appearing:     1 (2-5)
  890. Armor Class:       -2 (base)
  891. Movement:          9, Fl 30 (C), Sw 9, Jp 3
  892. Hit Dice:          13 (base)
  893. THAC0:             7 (base)
  894. No. of Attacks:    3 + special
  895. Damage/Attack:     1-8/1-8/3-30 (3d10)
  896. Special Attacks:   Special
  897. Special Defenses:  Variable
  898. Magic Resistance:  Variable
  899. Size:              G (42' base)
  900. Morale:            Fanatic (17-18)
  901. XP Value:          Variable
  902.  
  903.       Body    Tail         Breath       Spells          Treasure     XP
  904. Age  Lgt(')  Lgt(')   AC   Weapon   Wizard/Priest   MR    Type      Value
  905. ===  ======  ======  ===  ========  =============  ===  =========  ======
  906.  1    2-8     1-6      1   2d10+1   Nil            Nil     Nil      3,000
  907.  2    8-20    6-14     0   4d10+2   Nil            Nil     Nil      4,000
  908.  3   20-32   14-26    -1   6d10+3   Nil            Nil     Nil      6,000
  909.  4   32-52   26-34    -2   8d10+4   1              Nil      H       8,000
  910.  5   52-70   34-45    -3  10d10+5   2              35%      H      10,000
  911.  6   70-88   45-52    -4  12d10+6   2 1            40%     H,T     11,000
  912.  7   88-96   52-62    -5  14d10+7   2 2 1          45%    H,S,T    12,000
  913.  8   96-106  62-70    -6  16d10+8   2 2 2          50%    H,S,T    15,000
  914.  9  106-116  70-78    -7  18d10+9   2 2 2 1        55%   H,S,Tx2   17,000
  915. 10  116-124  78-82    -8  20d10+10  2 2 2 2        60%   H,S,Tx2   18,000
  916. 11  124-132  82-90    -9  22d10+11  3 2 2 2/1      65%  Hx2,S,Tx2  19,000
  917. 12  132-142  90-98   -10  24d10+12  3 3 2 2/2      70%  Hx3,S,Tx2  20,000
  918.  
  919. Crested dragons are a cross between red and green dragons; they have the body
  920. of a green dragon (but larger) and the head and tail of a red dragon.  The
  921. distinguishing feature of a crested dragon is the red, cakatoo-like crest that
  922. extends from the top of the head to halfway down the back of the neck.  The
  923. coloration of the crested dragon's scales are similar to those of the green
  924. and red dragons in the repective body parts.  Due to cross-breeding, a crested
  925. dragon's body scales are thicker than those of the green, hence the better
  926. armor class.
  927.     Crested dragons speak their own tongue, a tongue common to all evil
  928. dragons, and 14% of hatchling crested dragons have an ability to communicate
  929. with any intelligent creature.  The chance to possess this ability increases
  930. 5% per age category of the dragon.
  931.  
  932. Combat:  Crested dragons will attack most good-aligned and neutral creatures
  933. without a second thought, but have also been known to attack evil creatures
  934. that invade their territory.  Crested dragons will use their spells, breath
  935. weapon, and special abilities against more formidable foes before closing to
  936. fight, but will use claws and bite against weaker opponents.
  937.     At times, a crested dragon will attempt to control foes through use of
  938. _suggestion_ and _charm_.  These controlled creatures will be used as guards,
  939. or as information-gatherers.  Their favorite targets for these tactics are
  940. humans and demi-humans.
  941.  
  942. Breath Weapon/Special Abilities:  A crested dragon's breath weapon is a cloud
  943. of flamming gas 70' long, 40' wide, and 30' high.  Creatures caught in this
  944. cloud must make two saving throws vs. breath weapon as follows:  the first is
  945. against gas for 3/4 damage and the second is against fire for 1/2 damage.
  946. This breath weapon is composed mostly of flames; therefore, if a target is
  947. immune to gas, damage is automatically 3/4 normal, save against fire for 1/2.
  948. On the other hand, if a victim is immune to fire, damage is automatically 1/2
  949. normal, save against gas for 1/4 damage.
  950.     From birth, crested dragons are immune to both fire and gasses.  As they
  951. age, they gain the following additional powers:  Young:  _affect normal fires_
  952. three times per day.  Juvenile:  _water breathing_.  Adult: _suggestion_ once
  953. per day.  Old:  _wall of fire_ once per day.  Venerable:  _hypnotism_ once per
  954. day.  Great Wyrm:  _pass without trace_ three times per day.  Crested dragons
  955. cast spells and use their special abilites at 8th level, plus their combat
  956. modifier.
  957.  
  958. Habitat/Society:  Crested dragons are found in temperate hilly and mountainous
  959. regions as long as these areas are heavily forested.  Crested dragons are
  960. solitary creatures (except when mating and child-rearing) and fiercely protect
  961. their territory.  Crested dragon lairs are usually found in large caves well
  962. hidden in deep forests.  Crested dragons are good parents, and will protect
  963. their young to the death if necessary.
  964.     Enemies of crested dragons include hill giants and green dragons with whom
  965. they share their territory.  They will attack hill giants on sight, but will
  966. not fight green dragons unless provoked.
  967.  
  968. Ecology:  Although crested dragons can eat nearly anything, they prefer humans
  969. and elves, especially females; they have been known to attack small villages
  970. to obtain food.  They will also eat plants and medium-sized animals if
  971. necessary.
  972. -----------------------------------------------------------------------------
  973. ===========================================================================
  974. || Allan J. Mikkola                                                      ||
  975. || uucp:     {uunet!crdgw1|sun!sunbrew}!gemed!vulcan!allanm              ||
  976. || Internet: allanm@vulcan.med.ge.com                                    ||
  977. ===========================================================================
  978.  
  979. (C) 1990 Allan J. Mikkola; for personal use only
  980.  
  981. DRAGON, CRIMSON
  982.  
  983. Climate/Terrain:   Subtropical and temperate hills and mountains
  984. Frequency:         Very rare
  985. Organization:      Solitary or clan
  986. Activity Cycle:    Any
  987. Diet:              Special
  988. Intelligence:      Exceptional (15-16)
  989. Treasure:          Special
  990. Alignment:         Neutral (5% each with LN and CN tendancies)
  991. No. Appearing:     1 (2-5)
  992. Armor Class:       -1 (base)
  993. Movement:          12, Fl 36 (C), Jp 3
  994. Hit Dice:          12 (base)
  995. THAC0:             9 (base)
  996. No. of Attacks:    3 + special
  997. Damage/Attack:     1-8/1-8/3-30
  998. Special Attacks:   Special
  999. Special Defenses:  Variable
  1000. Magic Resistance:  Variable
  1001. Size:              G (42' base)
  1002. Morale:            Fanatic (17-18)
  1003. XP Value:          Variable
  1004.  
  1005.       Body    Tail         Breath       Spells           Treasure    XP
  1006. Age  Lgt(')  Lgt(')   AC   Weapon   Wizard/Priest   MR     Type     Value
  1007. ===  ======  ======  ===  ========  =============  ===  =========  ======
  1008.  1    5-15    3-10     2    3d6+1   Nil            Nil     Nil      3,000
  1009.  2   15-26   10-16     1    6d6+2   Nil            Nil     Nil      4,000
  1010.  3   26-36   16-24     0    9d6+3   Nil            Nil     Nil      6,000
  1011.  4   36-46   24-38    -1   12d6+4   2              Nil      G       8,000
  1012.  5   46-62   38-50    -2   15d6+5   2 1            25%     G,S     10,000
  1013.  6   62-74   50-66    -3   18d6+6   2 2            30%     G,S     11,000
  1014.  7   74-84   66-78    -4   21d6+7   2 2 1          35%    G,S,Z    12,000
  1015.  8   84-98   78-90    -5   24d6+8   2 2 2          40%   G,S,X,Z   14,000
  1016.  9   98-120  90-112   -6   27d6+9   2 2 2 1        45%   G,S,X,Z   16,000
  1017. 10  120-140 112-120   -7   30d6+10  2 2 2 2        50%   G,S,X,Z   18,000
  1018. 11  140-158 120-130   -8   33d6+11  2 2 2 2 1/1    55%  G,S,X,Zx2  19,000
  1019. 12  158-166 130-142   -9   36d6+12  2 2 2 2 2/2    60%  G,S,X,Zx3  20,000
  1020.  
  1021. Crimson dragons are closely related to red dragons; they are nearly identical
  1022. in appearance to reds, although they are smaller in size.  Aside from the
  1023. brighter red scales and some minor facial differences, the only appreciable
  1024. difference is the black throat and belly of the crimson dragon.  At ranges of
  1025. 120' or greater, crimson dragons appear identical to red dragons; at closer
  1026. distances, the differences are easier to distinguish (a successful INT check
  1027. results in the observation of the brighter scales and/or the black belly.  In
  1028. any case, the differences are obvious at 60' or less.  Unlike most dragons,
  1029. the scales of a crimson dragon change little in color throughout their lives;
  1030. they stay a bright crimson red from birth to old age.
  1031.     While crimson dragons resemble red dragons in appearance, their temperment
  1032. and outlook on life are quite different.  They are far less vain and greedy
  1033. than the red; while they still hoard treasure, it is not the crimson's *main*
  1034. goal in life.  Crimson dragons rarely take sides in conflicts between good and
  1035. evil, only doing so to maintain the balance of neutrality, which is their main
  1036. concern.  Most (90%) crimson dragons are stricly neutral in alignment; of the
  1037. remaining 10%, half are neutral with LN tendancies, and the other half are
  1038. neutral with CN leanings.
  1039.     Crimson dragons speak their own language, a language common to all neutral
  1040. dragons, and 16% of hatchling crimson dragons have an ability to communicate
  1041. with any intelligent creature.  The chance to possess this ability increases
  1042. 5% per age category of the dragon.
  1043.  
  1044. Combat:  Crimson dragons prefer to close with their opponents, engaging them
  1045. with every attack mode available; if possible, combat will commence with a
  1046. screaming plummet from the sky above in order to gain surprise.  The attack
  1047. will then continue with claw, bite, wing buffet, tail slap, etc.  Spells,
  1048. breath weapon attacks, and special abilities will not normally be employed;
  1049. instead they will saved for truly dangerous encounters.  Crimson dragons are
  1050. not above retreating if obviously out-classed.
  1051.  
  1052. Breath Weapon/Special Abilities:  The breath weapon of a crimson dragon is a
  1053. cloud of noxious vapors measuring 50' in all dimensions.  Anyone caught in
  1054. this cloud must make a saving throw vs. breath weapon or fall unconscious for
  1055. 1d6 rounds; those who succeed must make a second saving throw vs. poison or
  1056. suffer nausea (-2 on all "to hit" rolls) for 1d4 rounds.  On the round follow-
  1057. ing the breath attack, the cloud bursts into flames, inflicting the damage
  1058. listed on the table above to all still in the area of effect (victims may save
  1059. vs. breath weapon for 1/2 damage).  Strong winds or a _gust of wind_ spell
  1060. will move the cloud, but no amount of wind short of hurricane-force will dis-
  1061. perse it.  Any fire (such as torches carried by victims) will set the cloud
  1062. ablaze immediately and any damage caused (such as from a _fireball_) will be
  1063. cumulative with the breath weapon damage.  A favorite tactic of the crimson
  1064. dragon is to cast a _fireball_ spell into the cloud the following round,
  1065. causing tremendous damage.
  1066.     Crimson dragons are born immune to fire.  As they age, they gain the
  1067. following additional powers:  Juvenile:  _flaming sphere_ three times per day.
  1068. Adult:  _wall of fire_ twice per day.  Old:  _telekinesis_ twice per day.
  1069. Venerable:  _reverse gravity_ once per day.  Wyrm:  _incendiary cloud_ twice
  1070. per week.  Crimson dragons cast spells and use their special abilities at 8th
  1071. level, plus their combat modifier.
  1072.  
  1073. Habitat/Society:  Like red dragons, crimsons can be found in hilly or moun-
  1074. tainous terrain, but unlike their cousins, dislike the tropics.  Their lairs
  1075. are usually in large caves in high hills or mountain peaks.
  1076.     Crimson dragons are usually loners; they associate with other crimson
  1077. dragons only when mating, and keep company with other creatures even less fre-
  1078. quently.  This is due mainly to the fact they are often mistaken for red dra-
  1079. gons and are therefore mistrusted by most other creatures.
  1080.     These cases of mistaken identity are the most common cause of unwarranted
  1081. attacks against crimson dragons, and is also the main reason behind their
  1082. neutral alignment - they don't trust others, and rarely form alliances; they
  1083. spend most of their efforts furthering the goals of neutrality.
  1084.  
  1085. Ecology:  Crimson dragons prefer to eat meat, but can eat nearly anything.
  1086. When hunting, they rarely will kill an intelligent creature for food, except
  1087. in extreme circumstances.
  1088.     A crimson dragon's worst enemy is the red dragon, who think their cousins
  1089. are inferior and give them a bad reputation.  Combat bewteen the two types
  1090. are relatively common, and, assuming the combatants are of roughly the same
  1091. age, these fights are usually quite evenly matched.
  1092. -----------------------------------------------------------------------------
  1093. ===========================================================================
  1094. || Allan J. Mikkola                                                      ||
  1095. || uucp:     {uunet!crdgw1|sun!sunbrew}!gemed!vulcan!allanm              ||
  1096. || Internet: allanm@vulcan.med.ge.com                                    ||
  1097. ===========================================================================
  1098.  
  1099. Copyright 1990 Allan J. Mikkola; for personal use only
  1100.  
  1101. DRAGON, ELECTRUM
  1102.  
  1103. Climate/Terrain:   Temperate and subarctic woods
  1104. Frequency:         Very Rare
  1105. Organization:      Solitary or clan
  1106. Activity Cycle:    Any
  1107. Diet:              Special
  1108. Intelligence:      High (13-14)
  1109. Treasure:          Special
  1110. Alignment:         Neutral good
  1111. No. Appearing:     1 (2-5)
  1112. Armor Class:       -1 (base)
  1113. Movement:          14, Fl 40 (C), Jp 3
  1114. Hit Dice:          13 (base)
  1115. THAC0:             7 (base)
  1116. No. of Attacks:    3 + special
  1117. Damage/Attack:     1-8/1-8/6-24
  1118. Special Attacks:   Special
  1119. Special Defenses:  Variable
  1120. Magic Resistance:  Variable
  1121. Size:              G (32' base)
  1122. Morale:            Champion (15-16)
  1123. XP Value:          Variable
  1124.  
  1125.       Body    Tail         Breath       Spells          Treasure    XP
  1126. Age  Lgt(')  Lgt(')   AC   Weapon   Wizard/Priest   MR    Type     Value
  1127. ===  ======  ======  ===  ========  =============  ===  ========  ======
  1128.  1    2-6     1-5      2   1d20+1   Nil            Nil     Nil     2,000
  1129.  2    6-15    5-10     1   2d20+2   Nil            Nil     Nil     3,000
  1130.  3   15-26   10-22     0   3d20+3   Nil            Nil     Nil     5,000
  1131.  4   26-38   22-32    -1   4d20+4   1              Nil    F,S,T    7,000
  1132.  5   38-48   32-40    -2   5d20+5   2              20%    F,S,T    9,000
  1133.  6   48-58   40-50    -3   6d20+6   2 1            25%    F,S,T   11,000
  1134.  7   58-67   50-58    -4   7d20+7   2 2            30%    F,S,T   13,000
  1135.  8   67-75   58-66    -5   8d20+8   2 2 1          35%   F,S,Tx2  14,000
  1136.  9   75-86   66-72    -6   9d20+9   2 2 2          40%   F,S,Tx2  16,000
  1137. 10   86-94   72-78    -7  10d20+10  2 2 2 1        45%   F,S,Tx2  18,000
  1138. 11   94-100  78-84    -8  11d20+11  2 2 2 2        50%   F,S,Tx3  19,000
  1139. 12  100-108  84-88    -9  12d20+12  2 2 2 2 1      55%   F,S,Tx3  20,000
  1140.  
  1141. Electrum dragons are distant relatives of both gold and silver dragons; some
  1142. sources report they are a crossbreed of the two types, but this rumor is un-
  1143. founded.  Electrum dragons are basically unagressive and are usually quite
  1144. friendly towards any good-aligned creatures; on the other hand, they have
  1145. little tolerance for anyone or anything evil.
  1146.     At birth, an electrum dragon's scales are silver in color; throughout the
  1147. young stage, the scales turn yellow and then gold.  Once the adult stage is
  1148. reached, the scales obtain a bright amber hue.
  1149.     Electrum dragons speak their own language, a tongue common to all good
  1150. dragons, and 16% of all hatchling electrum dragons have an ability to communi-
  1151. cate with any intelligent creature.  The chance to possess this ability in-
  1152. creases 5% per age category of the dragon.
  1153.  
  1154. Combat:  Electrum dragons will not normally fight unless provoked; however, if
  1155. they witness acts of evil, they may initiate combat, if they feel the need is
  1156. great enough.  If possible, an electrum dragon will attempt to disable or con-
  1157. fuse opponents with spells or special abilities in order to gain an advantage
  1158. before entering melee, or to convince the foe to break off the fight.  If this
  1159. tactic does not work, breath weapon attacks, more powerful spells, and all-out
  1160. attacks with special abilities will all be employed before resorting to claw
  1161. and bite attacks.  Two or more electrum dragons will often work together to
  1162. defeat a common foe, if the need arises.
  1163.  
  1164. Breath Weapon/Special Abilities:  An electrum dragon's breath weapon is a swarm
  1165. of _lightning_:  when the dragon breathes, a cloud billows forth from the dra-
  1166. gon's mouth; this cloud has a radius of 5' per age category of the dragon.
  1167. Within this cloud, dozens of _lightning bolts_ strike in all directions.  Any-
  1168. one caught inside the area of effect suffers the listed damage; a successful
  1169. save vs. breath weapon reduces the damage by half.  Electrum dragons cast their
  1170. spells and use their special abilities at 7th level plus their combat modifier.
  1171.     Electrum dragons are born immune to electricity.  As they age, they gain
  1172. the following additional powers:  Young:  _shocking grasp_ three times per day.
  1173. Young Adult:  _lightning bolt_ twice per day.  Mature Adult:  _call lightning_
  1174. once per day.  Very Old:  _thunderlance_ (see the Forgotten Realms (tm) Adven-
  1175. ture Sourcebook) once per day.  Wyrm:  _chain lightning_ twice per week.
  1176.  
  1177. Habitat/Society:  Electrum dragons inhabit wooded areas in temperate and sub-
  1178. tropical climates.  They spend the majority of their time deep within the for-
  1179. ests, and venture into the open only rarely.  Electrum dragons live in large
  1180. underground caverns; the enterances to their lairs are usually well hidden with
  1181. natural vegetation, and are quite difficult to find.
  1182.     An electrum dragon's worst enemy is the green dragon, with whom they com-
  1183. pete for territory.  Because green dragons exist in greater numbers, electrum
  1184. dragons will shy away from them, eventhough they can normally defeat a green in
  1185. single combat.
  1186.     Electrum dragons have good relations with most good-aligned inhabitants of
  1187. the forests, as well as with most other good dragons.  Their closest allies are
  1188. mithril and adamantite dragons [q.v.], probably due to their identical align-
  1189. ments.  These three types of dragons often form alliances in times of need.
  1190.     In the past, electrum dragons were far more common than they presently are;
  1191. hundreds of years ago, their numbers began to fade, due to numerous wars with
  1192. evil humanoids and dragons.  Today, they are one of the rarest of all dragon
  1193. species.
  1194.  
  1195. Ecology:  Although they are capable of eating nearly anything, electrum dragons
  1196. prefer a diet of fruits and shrubs; they appear to require very little nourish-
  1197. ment.  Electrum dragons are normally very friendly towards good forest crea-
  1198. tures, and will protect or help them in any way they can; they are especially
  1199. fond of elves, and will often form close friendships with them.
  1200. ===========================================================================
  1201. || Allan J. Mikkola                                                      ||
  1202. || uucp:     {uunet!crdgw1|sun!sunbrew}!gemed!vulcan!allanm              ||
  1203. || Internet: allanm@vulcan.med.ge.com                                    ||
  1204. ===========================================================================
  1205.  
  1206. Copyright 1990 Allan J. Mikkola; for personal use only
  1207.  
  1208. DRAGON, ELEMENTAL
  1209.  
  1210. Climate/Terrain:   Special
  1211. Frequency:         Rare (native plane); Very Rare (prime plane)
  1212. Organization:      Solitary
  1213. Activity Cycle:    Any
  1214. Diet:              Special
  1215. Intelligence:      Average (8-10)
  1216. Treasure:          Nil
  1217. Alignment:         Neutral
  1218. No. Appearing:     1-2
  1219. Armor Class:       0 (base)
  1220. Movement:          Fire:   12, Fl 28 (C)
  1221.                    Water:   6, Fl 18 (D), Sw 20
  1222.                    Air:    10, Fl 40 (A)
  1223.                    Earth:  10, Fl 20 (D), Br 10
  1224. Hit Dice:          14 (base)
  1225. THAC0:             7 (base)
  1226. No. of Attacks:    3 + special
  1227. Damage/Attack:     2-20/2-20/2-20
  1228. Special Attacks:   Special
  1229. Special Defenses:  Variable
  1230. Magic Resistance:  Variable
  1231. Size:              H (24' base)
  1232. Morale:            Fanatic (17-18)
  1233. XP Value:          Variable
  1234.  
  1235.       Body    Tail         Breath       Spells          Treasure    XP
  1236. Age  Lgt(')  Lgt(')   AC   Weapon*  Wizard/Priest   MR    Type     Value
  1237. ===  ======  ======  ===  ========  =============  ===  ========  ======
  1238. 1     2-4     1-2      3    2d8+1   Nil            Nil     Nil     1,400
  1239. 2     4-10    2-6      2    4d8+2   Nil            Nil     Nil     2,000
  1240. 3    10-18    6-12     1    6d8+3   Nil            Nil     Nil     3,000
  1241. 4    18-30   12-20     0    8d8+4   Nil            Nil     Nil     5,000
  1242. 5    30-40   20-26    -1   10d8+5   Nil            35%     Nil     7,000
  1243. 6    40-46   26-32    -2   12d8+6   Nil            40%     Nil     9,000
  1244. 7    46-54   32-40    -3   14d8+7   Nil            45%     Nil    10,000
  1245. 8    54-62   40-47    -4   16d8+8   Nil            50%     Nil    11,000
  1246. 9    62-70   47-54    -5   18d8+9   Nil            55%     Nil    13,000
  1247. 10   70-78   54-60    -6   20d8+10  Nil            60%     Nil    14,000
  1248. 11   78-85   60-64    -7   22d8+11  Nil            65%     Nil    15,000
  1249. 12   85-94   64-68    -8   24d8+12  Nil            70%     Nil    16,000
  1250.  
  1251. * Saves are at -2 on the elemental dragon's home plane.
  1252.  
  1253. There are four types of elemental dragons:  fire, water, air, and earth.  Each
  1254. sub-species is native to its corresponding elemental plane, and are most often
  1255. encountered there.  However, an elemental dragon is capable of travelling to,
  1256. and existing on the prime plane as well (see Habitat/Society for more informa-
  1257. tion).
  1258.     Each elemental dragon is made up of the appropriate elemental substance,
  1259. and is similar in appearance to the "common" elemental, although it takes on
  1260. more of a dragon-like appearance instead of a humanoid form.
  1261.     It is not known if elemental dragons are capable of speaking humanoid lan-
  1262. guages or the tongues of other dragons, but they are able to communicate with
  1263. most other elemental creatures native to their home plane.
  1264.  
  1265. Combat:  Elemental dragons are quick to anger and will attack with the least
  1266. provocation; any perceived threat is a fair target.  These creatures have most
  1267. of the combat tactics and behavior of their more common elemental cousins.
  1268.     While an elemental dragon has attacks that originate from the creature's
  1269. "head" and "claws," these do not actually represent a "claw/claw/bite" routine;
  1270. instead, all three attacks are composed of the dragon's native element (similar
  1271. to a common elemental's attacks) and therefore deliver identical damage.
  1272.  
  1273. Breath Weapon/Special Abilities:  Each sub-type of elemental dragon has a
  1274. breath weapon composed of its corresponding element:  fire:  cone of flames 90'
  1275. long, 5' wide at the dragon's mouth, and 30' wide at the base; water:  a cone
  1276. of scalding water and steam 80' long, 5' wide at the dragon's mouth, and 35'
  1277. wide at the base; air:  a blast of compressed air in the shape of a cone 90'
  1278. long, 5' wide at the dragon's mouth, and 30' wide at the base; earth:  a cone
  1279. of rocks and debris 85' long, 5' wide at the dragon's mouth, and 30' wide at
  1280. the base.  All four types inflict an identical amount of damage, as indicated
  1281. on the table above.  A successful saving throw vs. breath weapon reduces the
  1282. damage by half (saves are at -2 on the elemental dragon's home plane).
  1283.     Elemental dragons have no spell-casting capabilities or spell-like powers,
  1284. but each has an immunity to attacks composed of their native element.  All
  1285. sub-species may be hit only with a weapon of +2 or better enchantment, and a
  1286. creature with fewer than 5 hit dice cannot harm an elemental dragon without
  1287. some sort of magical assistance.  All elemental dragons earn a +2 to hit and a
  1288. +4 to damage when fighting in their native element (not just in their home
  1289. plane).
  1290.  
  1291. Habitat/Society:  While elemental dragons are native to the various elemental
  1292. planes, they are able to travel to the prime planes at will.  They may exist
  1293. there for one day per age category of the dragon; if this limit is exceeded,
  1294. the dragon's material shell is destroyed, forcing it to return to its plane of
  1295. origin.  In addition, while on the prime planes, an elemental dragon may not
  1296. stray from an area of its native element for more than one hour per age
  1297. category of the dragon, as this too will lead to its material demise.  It is
  1298. not suprising then, that elemental dragons will most often be encountered in or
  1299. near their native element when existing on the prime plane.
  1300.     An elemental dragon may not be summoned or controlled like a normal elemen-
  1301. tal, as there are no known magic devices or spells that will allow this.
  1302.  
  1303. Ecology:  Elemental dragons do not fit into the normal ecological system, as
  1304. they are extra-planar beings.  They sustain themselves on a diet consisting of
  1305. their native element.
  1306.     Elemental dragons of opposing planes are bitter enemies and will attack
  1307. each other on sight; these battles usually result in the death of one or both
  1308. of the combatants.
  1309. -----------------------------------------------------------------------------
  1310. ===========================================================================
  1311. || Allan J. Mikkola                                                      ||
  1312. || uucp:     {uunet!crdgw1|sun!sunbrew}!gemed!vulcan!allanm              ||
  1313. || Internet: allanm@vulcan.med.ge.com                                    ||
  1314. ===========================================================================
  1315.  
  1316. Copyright 1990 Allan J. Mikkola; for personal use only
  1317.  
  1318. DRAGON, MITHRIL
  1319.  
  1320. Climate/Terrain:   Any mountains and hills
  1321. Frequency:         Very rare
  1322. Organization:      Solitary or clan
  1323. Activity Cycle:    Any
  1324. Diet:              Special
  1325. Intelligence:      Genius (17-18)
  1326. Treasure:          Special
  1327. Alignment:         Neutral good
  1328. No. Appearing:     1 (2-5)
  1329. Armor Class:       -3 (base)
  1330. Movement:          10, Fl 35 (C), Jp 3
  1331. Hit Dice:          16 (base)
  1332. THAC0:             5 (base)
  1333. No. of Attacks:    3 + special
  1334. Damage/Attack:     2-8/2-8/6-36
  1335. Special Attacks:   Special
  1336. Special Defenses:  Variable
  1337. Magic Resistance:  Variable
  1338. Size:              G (52' base)
  1339. Morale:            Fanatic (17-18)
  1340. XP Value:          Variable
  1341.  
  1342.      Body   Tail         Breath           Spells           Treasure   XP
  1343. Age Lgt(') Lgt(')  AC    Weapon       Wizard/Priest     MR   Type    Value
  1344. === ====== ====== === ============ =================== === ======== ======
  1345.  1   6-20   3-8     0 disintegrate Nil                 Nil    Nil    3,000
  1346.  2  20-30   8-16   -1 disintegrate Nil                 Nil    Nil    4,000
  1347.  3  30-40  16-22   -2 disintegrate Nil                 Nil    Nil    6,000
  1348.  4  40-54  22-28   -3 disintegrate 2                   Nil   E,R,T   8,000
  1349.  5  54-68  28-32   -4 disintegrate 2 2                 30%   H,R,T  11,000
  1350.  6  68-78  32-40   -5 disintegrate 2 2 2               35%   H,R,T  13,000
  1351.  7  78-86  40-48   -6 disintegrate 2 2 2 1             40%   H,R,T  14,000
  1352.  8  86-100 48-54   -7 disintegrate 2 2 2 2/1           45%  H,R,Tx2 16,000
  1353.  9 100-114 54-60   -8 disintegrate 2 2 2 2 1/2         50%  H,R,Tx2 17,000
  1354. 10 114-124 60-66   -9 disintegrate 2 2 2 2 2/2 2       55%  H,R,Tx2 18,000
  1355. 11 124-138 66-74  -10 disintegrate 2 2 2 2 2 1/2 2 2   60%  H,R,Tx3 19,000
  1356. 12 138-150 74-80  -11 disintegrate 2 2 2 2 2 2/2 2 2 1 65%  H,R,Tx3 20,000
  1357.  
  1358. Mithril dragons are closely related to silver dragons; in appearance, they are
  1359. quite similar to their cousins, except a mithril dragon is somewhat larger and
  1360. has distinct facial features:  the mithril's head is bigger, and it has two
  1361. "fins" on the top of its head, as opposed to the silver's one.  A mithril dra-
  1362. gon's scales are also a richer silver in color and have more of a metallic
  1363. brilliance than the silver dragon's.
  1364.     Mithril dragons are able to take the form of humanoids, and will often be
  1365. encountered in this manner; they prefer to appear as elves or dwarves, but will
  1366. also take the shape of humans, if the need arises.
  1367.     Mithril dragons speak their own tongue, a tongue common to all good dra-
  1368. gons, and 18% of hatchling mithril dragons have an ability to communicate with
  1369. any intelligent creature.  The chance to possess this ability increases 5% per
  1370. age category of the dragon.
  1371.  
  1372. Combat:  Mithril dragons prefer to avoid combat; instead, they will try to con-
  1373. vince their opponents not to attack.  If combat does ensue, mithril dragons
  1374. will fight without hesitation - they will rarely back down from any opponent.
  1375. Unless the foe is clearly inferior, a mithril dragon will almost never enter
  1376. melee prior to using a special attack form, be it spells, breath attacks, or
  1377. special abilities; however, these attacks are not used foolishly - the mithril
  1378. dragon's high intelligence gives it the ability to choose the appropriate
  1379. attack mode(s) with near-perfect accuracy.  Once the enemy is sufficiently
  1380. softened up, the mithril dragon will leap (or plummet) to the attack, using
  1381. claws, bite, tail slap, etc. with great efficiency.
  1382.  
  1383. Breath Weapon/Special Abilities:  A mithril dragon has two breath weapons.  The
  1384. first is a cloud of _paralyzing_ gas; this cloud has a radius of 5' per age
  1385. category of the dragon.  All creatures caught inside the cloud must save vs.
  1386. breath weapon or become paralyzed for 1d10 turns + 1 turn per age category of
  1387. the dragon.  This cloud may not be dissipated by anything short of a hurricane
  1388. (although it may be moved) and will stay in effect for 1d3 rounds.
  1389.     The second breath weapon is a cone of _disintegration_ 50' long, 5' wide at
  1390. the dragon's mouth, and 20' wide at the base.  Anyone/anything caught inside
  1391. this cone is disintegrated as per the spell.  A successful save vs. breath
  1392. weapon (not spell) negates this affect.
  1393.     Mithril dragons cast their spells and use their special abilities at 9th
  1394. level plus the combat modifier.  At birth, they are immune to paralyzation and
  1395. all forms of death magic (that is, any magic that kills outright such as _power
  1396. word, kill_, _disintegrate_, etc.; this does *not* include magic attacks that
  1397. kill due to excessive damage such as _fireball_, _lightning bolt_, etc.).  They
  1398. are also able to _polymorph self_ three times per day.  As they age, they gain
  1399. the following additional powers:  Young:  _gaze reflection_ three times per
  1400. day.  Young Adult:  _blink_ three times per day.  Adult:  _feeblemind_ twice
  1401. per day.  Mature Adult:  _mass suggestion_ once per day.  Old:  _spell turning_
  1402. once per day.  Venerable:  _maze_ three times per week.
  1403.  
  1404. Habitat/Society:  Mithril dragons reside in any climate; they prefer to inhabit
  1405. high mountains, but will sometimes be found travelling in hilly regions.  Their
  1406. lairs will almost always be located on the top of the tallest peak in their
  1407. territory; the entrances to these lairs are nearly unaccessible, and will al-
  1408. ways be protected by various traps and magics.
  1409.     Mithril dragons sometimes clash with red dragons, since their territories
  1410. often overlap; these fights are fierce and deadly, and eventhough the mithril
  1411. dragon will usually get the best of the red, the latter will rarely back down.
  1412.     Mithril dragons have been known to band together with silver dragons in
  1413. order to accomplish a common goal (such as defeating a group of persistent red
  1414. dragons), and the bond between the two species is especially close.  Mithril
  1415. dragons will also ally themselves with electrum and adamantite dragons [q.v.],
  1416. as their goals are usually similar.
  1417.  
  1418. Ecology:  Mithril dragons prefer a diet of silver; the higher the quality, the
  1419. better.  They are able to sustain themselves indefinately on this metal, but
  1420. will also eat meat from time to time.  Mithril dragons will sometimes aid good
  1421. humanoids in times of trouble, but will usually expect a service in return,
  1422. such as a quest to thwart evil or to further the aims of good.
  1423. ===========================================================================
  1424. || Allan J. Mikkola                                                      ||
  1425. || uucp:     {uunet!crdgw1|sun!sunbrew}!gemed!vulcan!allanm              ||
  1426. || Internet: allanm@vulcan.med.ge.com                                    ||
  1427. ===========================================================================
  1428.  
  1429. Copyright 1990 Allan J. Mikkola; for personal use only
  1430.  
  1431. DRAGON, ORANGE
  1432.  
  1433. Climate/Terrain:   Temperate woods and hills
  1434. Frequency:         Very Rare
  1435. Organization:      Solitary or clan
  1436. Activity Cycle:    Any
  1437. Diet:              Special
  1438. Intelligence:      Genius (17-18)
  1439. Treasure:          Special
  1440. Alignment:         Lawful Evil
  1441. No. Appearing:     1 (2-5)
  1442. Armor Class:       -3 (base)
  1443. Movement:          10, Fl 35 (C), Jp 3
  1444. Hit Dice:          15 (base)
  1445. THAC0:             5 (base)
  1446. No. of Attacks:    3 + special
  1447. Damage/Attack:     1-10/1-10/4-40
  1448. Special Attacks:   Special
  1449. Special Defenses:  Variable
  1450. Magic Resistance:  Variable
  1451. Size:              G (50' base)
  1452. Morale:            Fanatic (17-18)
  1453. XP Value:          Variable
  1454.  
  1455.       Body    Tail                             Spells           Treasure   XP
  1456. Age  Lgt(')  Lgt(')  AC   Breath Weapon    Wizard/Priest    MR    Type    Value
  1457. === ======= ======= === ================ ================= === ========= ======
  1458.  1    2-12    3-10    0  (1d12+1d10) +1  Nil               Nil    Nil     3,000
  1459.  2   12-24   10-20   -1  (2d12+2d10) +2  Nil               Nil    Nil     4,000
  1460.  3   24-44   20-30   -2  (3d12+3d10) +3  Nil               Nil    Nil     6,000
  1461.  4   44-63   30-50   -3  (4d12+4d10) +4  1                 Nil   H,Z,U    8,000
  1462.  5   63-84   50-69   -4  (5d12+5d10) +5  2                 30%   H,Z,U   10,000
  1463.  6   84-104  69-88   -5  (6d12+6d10) +6  2 1               35%   H,Z,U   12,000
  1464.  7  104-120  88-108  -6  (7d12+7d10) +7  2 2               40%  H,Z,Ux2  13,000
  1465.  8  120-140 108-126  -7  (8d12+8d10) +8  2 2 2             45%  H,Z,Ux2  15,000
  1466.  9  140-157 126-148  -8  (9d12+9d10) +9  2 2 2 2/1         50%  H,Z,Ux3  17,000
  1467. 10  157-166 148-154  -9 (10d12+10d10)+10 2 2 2 2 1/2       55%  H,Z,Ux3  18,000
  1468. 11  166-178 154-164 -10 (11d12+11d10)+11 2 2 2 2 2/2 2     60% H,Z,T,Ux3 19,000
  1469. 12  178-186 164-174 -11 (12d12+12d10)+12 2 2 2 2 2 1/2 2 2 65% H,Z,T,Ux3 20,000
  1470.  
  1471. Orange dragons are one of the most powerful of all evil dragons.  While they
  1472. are not quite as greedy as red dragons, orange dragons still love to hoard
  1473. treasure; magic items (especially wands and staves) are their most prized pos-
  1474. sessions.
  1475.     At birth, an orange dragon's scales are a dull yellow or peach in color;
  1476. they turn to a dull orange at the end of the young stage, and reach a bright
  1477. orange once the young adult stage is obtained, at which time they also develop
  1478. dark black ribbings on both the top and bottom wing surfaces.
  1479.     Orange dragons speak their own tongue, a tongue common to all evil dragons,
  1480. and 18% of hatchling orange dragons have an ability to communicate with any
  1481. intelligent creature.  The chance to possess this ability increases 5% per age
  1482. category of the dragon.
  1483.  
  1484. Combat:  Orange dragons prefer to make heavy use of magic in combat; this in-
  1485. cludes both spells and magical devices.  A young adult orange dragon has a 25%
  1486. chance of possessing at least one magic device when encountered; this chance
  1487. increases 10% for each additional age category.  There is an 80% chance that at
  1488. least one of these magical possesssions will be a wand or staff.
  1489.     Due to the high intelligence of orange dragons, they realize when magic is
  1490. not necessary, so their spells and magic possessions are rarely wasted on in-
  1491. ferior foes.  Instead, the orange will use the more normal means of attack such
  1492. as claw, bite, and, if necessary, breath attacks.
  1493.     An orange dragon is a fierce opponent and will rarely, if ever, back down
  1494. or flee from a flight, unless clearly outnumbered.  If necessary, several
  1495. orange dragons will work together to defeat a common foe.
  1496.  
  1497. Breath Weapon/Special Abilities:  An orange dragon's breath weapon is a cone of
  1498. magma 100' long, 5' wide at the dragon's mouth, and 25' wide at the base.  All
  1499. creatures caught inside the area of effect must save vs. breath weapon for half
  1500. damage.  The magma expelled by the dragon will continue to burn for two addi-
  1501. tional rounds.  Creatures still in the affected area (or those who move into
  1502. it) suffer 1d6 points of damage per age category of the dragon (saves for half
  1503. damage are applicable only to those who move into the area; those already in
  1504. the area of effect are considered to be covered with the burning material, so
  1505. saves do not apply).  Orange dragons cast spells and use their special abili-
  1506. ties at 10th level, plus the combat modifier.
  1507.     At birth, orange dragons are immune to heat and all forms of fire.  As they
  1508. age, they gain the following additional powers:  Very Young:  _burning hands_
  1509. three times per day.  Juvenile:  _flaming sphere_ three times per day.  Mature
  1510. Adult:  _wall of fire_ twice per day.  Very Old:  _teleport_ once per day.
  1511. Wyrm:  _maze_ three times per week.
  1512.  
  1513. Habitat/Society:  Orange dragons may be found in both hilly and forested areas
  1514. in temperate climates.  Their lairs are usually well-hidden and well protected
  1515. with traps, both magical and mundane; these lairs are normally underground and
  1516. quite spacious.
  1517.     Orange dragons prefer to spend the majority of their time outside their
  1518. lairs; they enjoy soaring high over their domains, where they may survey their
  1519. entire territory and all that takes place therein.
  1520.     Orange dragons are excellent parents; they will protect their young to the
  1521. death if necessary.  Orange dragons are also quite sociable as far as evil dra-
  1522. gons are concerned.  It is not uncommon for them to work together, or even with
  1523. other types of evil dragons, to further their goals.  The two types of evil
  1524. dragons they most often come into contact with, are green and red dragons.  For
  1525. the most part, orange and green dragons will cooperate with one another.  As
  1526. for the relationship between orange and red dragons, while they tolerate each
  1527. other, they will rarely associate with one another; this is due mostly to the
  1528. temperment of the red.  Orange dragons will also not hesitate to work with evil
  1529. humans when the situation warrants.
  1530.  
  1531. Ecology:  Orange dragons prefer to eat meat, although they may consume nearly
  1532. anything.  They will hunt most medium or large creatures that can be found in
  1533. their territory.
  1534. -----------------------------------------------------------------------------
  1535.  
  1536. (C) 1990 Allan J. Mikkola; for personal use only
  1537.  
  1538. DRAGON, SCARLET
  1539.  
  1540. Climate/Terrain:   Temperate hills and mountains
  1541. Frequency:         Very rare
  1542. Organization:      Solitary or clan
  1543. Activity Cycle:    Any
  1544. Diet:              Special
  1545. Intelligence:      Genius (17-18)
  1546. Treasure:          Special
  1547. Alignment:         Lawful Good
  1548. No. Appearing:     1 (2-5)
  1549. Armor Class:       -3 (base)
  1550. Movement:          10, Fl 32 (C), Jp 3
  1551. Hit Dice:          15 (base)
  1552. THAC0:             5 (base)
  1553. No. of Attacks:    3 + special
  1554. Damage/Attack:     1-12/1-12/3-36
  1555. Special Attacks:   Special
  1556. Special Defenses:  Variable
  1557. Magic Resistance:  Variable
  1558. Size:              G (46' base)
  1559. Morale:            Fanatic (17-18)
  1560. XP Value:          Variable
  1561.  
  1562.       Body    Tail       Breath Weapon        Spells         Treasure    XP
  1563. Age  Lgt(')  Lgt(')  AC rnd: 1   ( 2,3)   Wizard/Priest   MR   Type     Value
  1564. ===  ======  ====== === ===============  =============== === ========= ======
  1565.  1    3-10    3-10    0  2d12+1  ( 1,1)  Nil             Nil    Nil     3,000
  1566.  2   10-21   10-19   -1  4d12+2  ( 2,1)  Nil             Nil    Nil     4,000
  1567.  3   21-40   19-28   -2  6d12+3  ( 3,1)  Nil             Nil    Nil     6,000
  1568.  4   40-58   28-47   -3  8d12+4  ( 4,2)  2               Nil     H      8,000
  1569.  5   58-77   47-66   -4 10d12+5  ( 5,2)  2 2             35%    H,T    10,000
  1570.  6   77-96   66-85   -5 12d12+6  ( 6,3)  2 2 1           40%    H,T    12,000
  1571.  7   96-115  85-100  -6 14d12+7  ( 7,3)  2 2 2/1         45%   H,T,Z   13,000
  1572.  8  115-132 100-120  -7 16d12+8  ( 8,4)  2 2 2 1/1       50%  H,Tx2,Z  15,000
  1573.  9  132-150 120-138  -8 18d12+9  ( 9,4)  2 2 2 2/2       55%  H,Tx2,Z  17,000
  1574. 10  150-160 138-146  -9 20d12+10 (10,5)  2 2 2 2 1/2 1   60% H,Tx2,Zx2 18,000
  1575. 11  160-170 146-156 -10 22d12+11 (11,5)  2 2 2 2 2/2 2   65% H,Tx2,Zx2 19,000
  1576. 12  170-178 156-164 -11 24d12+12 (12,6)  3 2 2 2 2/2 2 1 70% H,Tx2,Zx3 20,000
  1577.  
  1578. Scarlet dragons are related to red and crimson dragons; in appearance, a scar-
  1579. let dragon is nearly identical to a crimson dragon, with the following excep-
  1580. tions:  it is larger (nearly the size of a red), has different color scales,
  1581. and has no black throat and belly; instead it has a black stripe on the back
  1582. of the head, body, and tail, and has black wing ribbings on the top side.
  1583.     Like crimson dragons, a scarlet dragon can easily be mistaken for a red
  1584. dragon.  If viewed from above, the chances for a mistaken identity are the
  1585. same as for a crimson dragon; if only the underside is visible, these chances
  1586. are as follows:  at ranges of 80' or more, it is impossible to differentiate a
  1587. scarlet from a red; at closer distances, a successful intelligence check is
  1588. required to do so (unlike the crimson, there is no minimum distance where the
  1589. differences are automatically apparent in this situation).
  1590.     Scarlet dragons speak their own tongue, a tongue common to all good dra-
  1591. gons, and 18% of hatchling scarlet dragons have an ability to communicate with
  1592. any intelligent creature.  The chance to possess this ability increases 5% per
  1593. age category of the dragon.
  1594.  
  1595. Combat:  Under normal circumstances, a scarlet dragon will not attack unless
  1596. provoked.  If they do fight, their high intelligence allows them to quickly
  1597. determine what attack mode to use; they are therefore, very unlikely to use
  1598. up spells and breath attacks against weaker foes, and in most circumstances
  1599. will have these abilities available for use against dangerous enemies.  If
  1600. faced with powerful opponents, they will be softened up with spells and breath
  1601. attacks at a distance, before the scarlet dragon closes to fight in melee.
  1602. When attacked, a scarlet dragon is a viscous fighter, and once the battle has
  1603. been joined, will rarely back down.
  1604.  
  1605. Breath Weapon/Special Abilities:  A scarlet dragon's breath weapon is a cone
  1606. of greek fire 100' long, 5' wide at the dragon's mouth, and 40' wide at the
  1607. base.  Anyone caught inside the area of effect may save vs. breath weapon for
  1608. 1/2 damage.  The flames caused by this attack will continue to burn for two
  1609. additional rounds; anyone still in the area of effect suffers the damage given
  1610. in the parenthesis (the numbers represent the damage taken in the second and
  1611. third rounds, respectively), and is considered to be covered by the flaming
  1612. material.  Therefore, these victims do not get a saving throw.  However, all
  1613. items carried by these victims must make saves vs. magical fire in these
  1614. additional rounds, or be consumed by the fire.  Anyone not initially hit by
  1615. the flames, but who moves into the area of effect, gets a normal saving throw
  1616. vs. dragon breath for 1/2 damage.
  1617.     Scarlet dragons cast spells and use their special abilites at 10th level,
  1618. plus their combat modifier.  They are born immune to fire and all types of
  1619. heat; as they age, scarlet dragons gain the following additional powers:  Very
  1620. Young:  _faerie fire_ three times per day.  Juvenile:  _flaming sphere_ three
  1621. times per day.  Adult:  _wall of force_ twice per day.  Old:  _moonbeam_ twice
  1622. per day.  Mature adult: _flame strike_ once per day.  Wyrm: _prismatic sphere_
  1623. three times per week.
  1624.  
  1625. Habitat/Society:  Scarlet dragons inhabit temperate hills and mountains (they
  1626. prefer hills, however).  Their lairs are most often deep within a hilly area,
  1627. in a will hidden cave.  Scarlet dragons will protect their lairs and territory
  1628. with various types of traps, both magical and mundane.
  1629.     Scarlet dragons are very family-oriented; they will protect their young
  1630. and mates to the death if necessary.  Even after their offspring have grown
  1631. and left the lair, a mated pair of scarlet dragons will stay together more
  1632. often than not.  Scarlet dragons also enjoy the company of other good dragons,
  1633. such as silver and gold dragons, and will form alliances with them in times of
  1634. great need.
  1635.     Like crimson dragons, a scarlet dragon will often be mistaken for a red
  1636. dragon, and they are therefore, attacked unjustly at times.  This is a source
  1637. of great frustration for scarlet dragons, since they are often assailed by
  1638. good-aligned creatures and adventurers; in these cases, instead of counter-
  1639. attacking, a scarlet dragon will attempt to disable their attackers and ex-
  1640. plain to them their mistake.  If this does not work, the scarlet dragon will
  1641. try to fly away.  If attacked by evil creatures, they will retaliate without
  1642. mercy.
  1643.  
  1644. Ecology:  Scarlet dragons prefer to eat meat, but will eat nearly anything if
  1645. it is necessary.  Like crimson dragons, the scarlet's prey is almost always
  1646. non-intelligent creatures.
  1647.     Scarlet dragons and red dragons are fierce opponents; because their
  1648. territories sometimes overlap, fights between the two types are not uncommon.
  1649. The scarlet will usually get the best of these confrontations, but the pure
  1650. persistance of the red often pays off with a victory, or at least a draw.
  1651. -----------------------------------------------------------------------------
  1652. ===========================================================================
  1653. || Allan J. Mikkola                                                      ||
  1654. || uucp:     {uunet!crdgw1|sun!sunbrew}!gemed!vulcan!allanm              ||
  1655. || Internet: allanm@vulcan.med.ge.com                                    ||
  1656. ===========================================================================
  1657.  
  1658. (C) 1990 Allan J. Mikkola; for personal use only
  1659.  
  1660. DRAGON, SKUNK
  1661.  
  1662. Climate/Terrain:   Temperate mountain valleys and subterranean
  1663. Frequency:         Very Rare
  1664. Organization:      Solitary or clan
  1665. Activity Cycle:    Any
  1666. Diet:              Special
  1667. Intelligence:      Average (8-10)
  1668. Treasure:          Special
  1669. Alignment:         Chaotic Evil
  1670. No. Appearing:     1 (2-5)
  1671. Armor Class:       1 (base)
  1672. Movement:          12, Fl 35 (C), Sw 12
  1673. Hit Dice:          12 (base)
  1674. THAC0:             9 (base)
  1675. No. of Attacks:    3 + special
  1676. Damage/Attack:     1-6/1-6/2-16 + 1
  1677. Special Attacks:   Special
  1678. Special Defenses:  Variable
  1679. Magic Resistance:  Variable
  1680. Size:              G (28' base)
  1681. Morale:            Fanatic (17-18)
  1682. XP Value:          Variable
  1683.  
  1684.       Body    Tail         Breath       Spells           Treasure     XP
  1685. Age  Lgt(')  Lgt(')   AC   Weapon   Wizard/Priest   MR     Type      Value
  1686. ===  ======  ======  ===  ========  =============  ===  ===========  ======
  1687.  1    2-5     1-5      4    2d6+1   Nil            Nil      Nil       2,000
  1688.  2    5-14    5-12     3    4d6+2   Nil            Nil      Nil       3,000
  1689.  3   14-24   12-19     2    6d6+3   Nil            Nil      Nil       4,000
  1690.  4   24-32   19-28     1    8d6+4   Nil             5%     1/2G,O     6,000
  1691.  5   32-41   28-36     0   10d6+5   1              10%    G,Ox2,X     8,000
  1692.  6   41-51   36-44    -1   12d6+6   2              15%   G,Ox3,Xx2    9,000
  1693.  7   51-60   44-52    -2   14d6+7   3              20%   G,Ox3,Xx2   11,000
  1694.  8   60-68   52-60    -3   16d6+8   4              25%  Gx2,Ox3,Xx3  12,000
  1695.  9   68-78   60-68    -4   18d6+9   5              30%  Gx2,Ox3,Xx3  14,000
  1696. 10   78-86   68-75    -5   20d6+10  6              35%  Gx3,Ox4,Xx3  15,000
  1697. 11   86-96   75-82    -6   22d6+11  7              40%  Gx3,Ox4,Xx4  17,000
  1698. 12   96-105  82-90    -7   24d6+12  8              45%  Gx3,Ox4,Xx4  18,000
  1699.  
  1700. Skunk dragons are a cross between black and white dragons, and combine the
  1701. features and abilities of each type.  They have the head and wings of a white
  1702. dragon and the body of a black.  Throughout the first two stages of a skunk
  1703. dragon's life, its scales are light to dark gray in color; however, as it
  1704. reaches the young stage, a skunk dragon obtains the distinctive coloration
  1705. that gives it its name:  white head with a black stripe on top, white wings
  1706. with black ribbing, and a black body with a white stripe along the belly from
  1707. the throat to the tip of the tail.
  1708.     Skunk dragons speak their own language, a tongue common to all evil dra-
  1709. gons, and 10% of hatchling skunk dragons have an ability to communicate with
  1710. any intelligent creature.  The chance to possess this ability increases 5%
  1711. per age category of the dragon.
  1712.  
  1713. Combat:  Against small or clearly inferior foes, a skunk dragon's favorite
  1714. tactic is the snatch attack; the prey will be clawed, bitten, or dropped to
  1715. its death.  When fighting more numerous or stronger foes, a skunk dragon will
  1716. close and melee with the opponent(s) using all of its available combat tech-
  1717. niques.  Against truly dangerous enemies, the skunk dragon will use its breath
  1718. weapons and special abilities at a distance before closing to fight in melee.
  1719. An opponent that clearly out-classes a skunk dragon will cause it to flee; its
  1720. flying speed allows it to escape from most larger and superior foes.
  1721.  
  1722. Breath Weapon/Special Abilities:  A skunk dragon has two different breath
  1723. weapons; only one breath attack (of either type) may be employed every three
  1724. rounds, and the same one cannot be used more than three times in a 10-round
  1725. period.  The first breath weapon is a cone of acidic frost 80' long, 5' wide
  1726. at the dragon's mouth, and 30' wide at the base; the second is a stream of
  1727. near-frozen acid 70' long, and 10' wide.  Two saving throws are necessary for
  1728. these attacks:  the first is against cold for 3/4 damage, and the second is
  1729. against acid for 1/2 damage; full damage is suffered if both are failed.  If
  1730. a target has immunity to one component, damage is automatically halved, save
  1731. against the other component for 1/4 damage.
  1732.     From birth, skunk dragons are immune to acid and cold; they cannot breathe
  1733. under water as black dragons can, but they may hold their breath for an ex-
  1734. tended period of time (5 minutes per age category of the dragon).  As they
  1735. age, they gain the following additional powers:  Juvenile:  _darkness_ three
  1736. times per day in a 10' radius per age category of the dragon.  Adult: _corrupt
  1737. water_ (as per black dragon).  Very old:  _acid rain_ once per day:  an acidic
  1738. rain falls for 2 rounds per age category of the dragon (radius of 10' per age
  1739. category); opponents caught in this rain suffer 1d10 points of damage per
  1740. round (save vs. spell for 1/2 damage); additionally, every 5 rounds, each
  1741. victim must make saves vs. acid for all possessions.  Wyrm:  _ice storm_ once
  1742. per day.  A skunk dragon casts its spells and uses its special abilities at
  1743. 5th level, plus its combat modifier.
  1744.  
  1745. Habitat/Society:  Skunk dragons live in deep mountain valleys in temperate
  1746. climates far from civilization.  They lair in large caves or subterranean
  1747. caverns, preferrably near lakes and light woods.  Sometimes, these lairs are
  1748. reachable only from the water, but they are always dry.  Skunk dragons are
  1749. excellent swimmers and can often be found swimming about in lakes, either for
  1750. fun or while hunting fish or other aquatic animals.  Skunk dragons are good
  1751. parents and will fight to protect their offspring unless their own lives are
  1752. threatened.  Both parents rear the young until they strike out on their own
  1753. at about 15 years of age.
  1754.     Skunk dragon lairs can sometimes be found in the vicinity of copper, and
  1755. to a lesser extent, bronze dragons.  Skunk dragons usually avoid the bronze,
  1756. using their superior speed to escape; they have been known to attack copper
  1757. dragons, however, using their cold-based breath weapon and acid immunity to
  1758. weaken the copper before entering melee (if the copper is not sufficiently
  1759. softened up by breath attacks, the skunk dragon will usually flee, due to the
  1760. superior bite of the copper dragon).
  1761.     Skunk dragons like any kind of treasure, but prefer coins and gems,
  1762. especially diamonds and black onyx.
  1763.  
  1764. Ecology:  Skunk dragons can eat nearly anything, but prefer fish, aquatic
  1765. animals, and other medium-sized creatures that can be found in their
  1766. territory.
  1767. -----------------------------------------------------------------------------
  1768. ===========================================================================
  1769. || Allan J. Mikkola                                                      ||
  1770. || uucp:     {uunet!crdgw1|sun!sunbrew}!gemed!vulcan!allanm              ||
  1771. || Internet: allanm@vulcan.med.ge.com                                    ||
  1772. ===========================================================================
  1773.  
  1774. (C) 1990 Allan J. Mikkola; for personal use only
  1775.  
  1776. DRAGON, TITANIUM
  1777.  
  1778. Climate/Terrain:   Any mountains
  1779. Frequency:         Very rare
  1780. Organization:      Solitary or clan
  1781. Activity Cycle:    Any
  1782. Diet:              Special
  1783. Intelligence:      Supra-genius (19-20)
  1784. Treasure:          Special
  1785. Alignment:         Lawful Good
  1786. No. Appearing:     1 (2-5)
  1787. Armor Class:       -4 (base)
  1788. Movement:          12, Fl 45 (C), Jp 3
  1789. Hit Dice:          18 (base)
  1790. THAC0:             3 (base)
  1791. No. of Attacks:    3 + special
  1792. Damage/Attack:     2-12/2-12/5-50 (5d10)
  1793. Special Attacks:   Special
  1794. Special Defenses:  Variable
  1795. Magic Resistance:  Variable
  1796. Size:              G (58' base)
  1797. Morale:            Fearless (19-20)
  1798. XP Value:          Variable
  1799.  
  1800.      Body    Tail       Breath                                Treasure     XP
  1801. Age Lgt(')  Lgt(')  AC  Weapon    Spells Wizard/Priest    MR    Type     Value
  1802. === ======  ====== === ======= ========================= ===  ========  ======
  1803.  1   8-20    4-14   -1  4d6+1  Nil                       Nil     Nil     5,000
  1804.  2  20-34   14-28   -2  8d6+2  Nil                       Nil     Nil     6,000
  1805.  3  34-48   28-38   -3 12d6+3  Nil                       Nil     Nil     8,000
  1806.  4  48-64   38-51   -4 16d6+4  1                         30%    H,W,T   10,000
  1807.  5  64-82   51-70   -5 20d6+5  2 1                       35%    H,W,T   12,000
  1808.  6  82-100  70-88   -6 24d6+6  2 2 1                     40%    H,W,T   15,000
  1809.  7 100-120  88-110  -7 28d6+7  2 2 2 1                   45%    H,W,T   16,000
  1810.  8 120-140 110-128  -8 32d6+8  2 2 2 2 1                 50%   H,W,Tx2  18,000
  1811.  9 140-162 128-147  -9 36d6+9  2 2 2 2 2 1/1             55%   H,W,Tx2  19,000
  1812. 10 162-170 147-158 -10 40d6+10 3 2 2 2 2 2 1/1 1         60%   H,W,Tx2  20,000
  1813. 11 170-178 158-166 -11 44d6+11 3 2 2 2 2 2 2 1/2 1 1     65%   H,W,Tx3  21,000
  1814. 12 178-190 166-175 -12 48d6+12 3 3 2 2 2 2 2 2 1/2 2 1 1 70%   H,W,Tx3  22,000
  1815.  
  1816. Titanium dragons are among the most powerful of all good dragons.  They hate
  1817. everything evil and their goal in life is to defeat the forces of evil in any
  1818. way they can.  Like gold and silver dragons, titanium dragons are often en-
  1819. countered in human form.  The two forms they usually choose are paladins and
  1820. ancient wizards; females opt to appear as beautiful young maidens.  At birth,
  1821. a titanium dragon's scales are a dull gray or even white; as they age, the
  1822. scales become silver, platinum, and finally a deep titanium in color. Due to
  1823. these colorations, and because their appearances are similar, younger titanium
  1824. dragons can be mistaken for silver dragons.  A titanium dragon has two "fins"
  1825. on top of its head, instead on one like the silver, and they also have two
  1826. smaller "fins" on the sides of their necks; otherwise, they are nearly identi-
  1827. cal to silver dragons.
  1828.     Titanium dragons speak their own language, a tongue common to all good
  1829. dragons, and 20% of hatchling titanium dragons have an ability to communicate
  1830. with any intelligent creature.  The chance to possess this ability increases
  1831. 5% per age category of the dragon.
  1832.  
  1833. Combat:  Because of their great strength, few intelligent creatures willingly
  1834. attack a titanium dragon; those that do, usually meet with a swift death. A
  1835. titanium dragon will attack unprovoked only if it witnesses acts of great
  1836. evil.  In combat, they use _prayer_ and _luck bonus_; they also make heavy use
  1837. of spells (if the situation warrants), especially those of the evocation and
  1838. conjuration schools.  Creatures summoned via spells will always be of good
  1839. alignment.
  1840.  
  1841. Breath Weapon/Special Abilities:  A titanium dragon has two breath weapons,
  1842. each of which may be used once every three combat rounds.  The first type is
  1843. similar to a fireball:  when used, a two-foot diameter sphere shoots forth
  1844. from the dragon's mouth out to any distance the dragon chooses, up to 50
  1845. yards, plus 10 yards per age category of the dragon.  Any creature caught in
  1846. the straight-line path of this weapon receives 1/2 normal damage (save vs.
  1847. breath weapon for 1/4 damage).  The burst radius is of any size the dragon
  1848. wishes up to 10' per age category of the dragon.  Creatures caught in the
  1849. area of effect may save vs. breath weapon for 1/2 damage.
  1850.     The second breath weapon is a bolt of chain lightning which is identical
  1851. to the spell of the same name, except for the following:  damage is taken as
  1852. per the table above (all victims may save vs. breath weapon for 1/2 damage);
  1853. the possible number of affected targets is equal to the number of hit dice of
  1854. the breath attack; each additional arc loses 1d6 of damage.  Thus, a juvenile
  1855. titanium dragon can affect up to 16 targets with this breath weapon.  The
  1856. first target hit suffers 16d6+4 points of damage, the second 15d6+4, the third
  1857. 14d6+4, etc.  The range is 50 yards plus 10 yards per age category of the
  1858. dragon.  The chain will never arc back to the originating dragon, or to any
  1859. other lawful good dragon, and there is only a 50% chance that the chain will
  1860. arc to a creature with immunity to electricity.  If a chain gets out of hand,
  1861. the originating dragon can end it at will.
  1862.     A titanium dragon casts its spells and uses its magical abilities at 12th
  1863. level, plus its combat modifier.  Like gold dragons, titanium dragons usually
  1864. seek formal magical training; they also use spell books which will contain
  1865. carefully selected and useful spells.
  1866.     At birth, titanium dragons are immune to fire and electricity.  They may
  1867. also _polymorph self_ four times per day as a gold dragon can.  As they age,
  1868. they gain the following additional powers:  Young:  _wall of fire_ three times
  1869. per day.  Juvenile:  _prayer_ two times per day.  Adult:  _luck bonus_ once a
  1870. day (this is identical to the gold dragon's _luck bonus_ except the bonus is
  1871. +2 instead of +1).  Mature Adult:  _true seeing_ (priest version); the
  1872. duration of this ability is permanent.  Very old:  _monster summoning VII_
  1873. once per day (summoned monsters will always be of good alignment).  Venerable:
  1874. _prismatic sphere_ once per day.
  1875.  
  1876. Habitat/Society:  Titanium dragons can be found in any mountainous region;
  1877. they lair in the tops of the highest mountain peaks in caves or castles.  They
  1878. have loyal guards such as storm giants, good cloud giants, ki-rin, and even
  1879. gold and silver dragons.  They have been known to help good adventurers in
  1880. times of need (they will usually require a service in exchange for their help,
  1881. such as a quest to further the goals of good).
  1882.     Because their territories often overlap, titanium dragons often clash with
  1883. red dragons, which are one of the few creatures brave (or foolish) enough to
  1884. attack titanium dragons.  Because of their mutual immunity to fire, reds will
  1885. usually attack in groups using spells, while titanium dragons use their chain
  1886. lightning breath weapon and spells.  The red dragons usually come out on the
  1887. short end of such battles.  If a red dragon is lucky enough to survive these
  1888. combats, it will usually avoid titanium dragons in the future - even red
  1889. dragons are not that foolish.
  1890.  
  1891. Ecology:  Titanium dragons can eat nearly anything, but they prefer a diet of
  1892. metals and gems.  They will always have plenty of this stored in their
  1893. treasure hoards, but will gratefully accept more from adventurers; they
  1894. consider this a great gift, and will reward the gift-givers, if they are
  1895. sincere.
  1896. -----------------------------------------------------------------------------
  1897. This is the revised version of the T-dragon, as the original caused too many
  1898. complaints, flames, etc.
  1899.  
  1900. Later,
  1901.        Al
  1902. P.S. [oops]  I think I forgot to put "Dragon" at the end of the subject line
  1903. for the skunk dragon.  If I did so, tack it on.
  1904. ===========================================================================
  1905. || Allan J. Mikkola                                                      ||
  1906. || uucp:     {uunet!crdgw1|sun!sunbrew}!gemed!vulcan!allanm              ||
  1907. || Internet: allanm@vulcan.med.ge.com                                    ||
  1908. ===========================================================================
  1909.  
  1910. (C) 1990 Allan J. Mikkola; for personal use only
  1911.  
  1912. DRAGON, WAR
  1913.  
  1914. Climate/Terrain:   Any
  1915. Frequency:         Rare
  1916. Organization:      Renegade:  solitary or clan; Normal:  pairs or groups
  1917. Activity Cycle:    Any
  1918. Diet:              Special (Carnivore)
  1919. Intelligence:      Low (5-7)
  1920. Treasure:          Special
  1921. Alignment:         CG (25%), CN (50%), CE (25%)
  1922. No. Appearing:     Renegade:  1 (2-5); Normal:  2-20
  1923. Armor Class:       -2 (base)
  1924. Movement:          14, Fl 38 (C)
  1925. Hit Dice:          13 (base)
  1926. THAC0:             7 (base)
  1927. No. of Attacks:    3 + special
  1928. Damage/Attack:     2-12/1-12/4-40 (4d10)
  1929. Special Attacks:   Special
  1930. Special Defenses:  Variable
  1931. Magic Resistance:  Variable
  1932. Size:              G (44' base)
  1933. Morale:            Champion (15-16)
  1934. XP Value:          Variable
  1935.  
  1936.       Body    Tail         Breath       Spells          Treasure    XP
  1937. Age  Lgt(')  Lgt(')   AC   Weapon   Wizard/Priest   MR    Type*    Value
  1938. ===  ======  ======  ===  ========  =============  ===  ========  ======
  1939.  1    3-10    2-10     1   2d10+1   Nil            Nil     Nil     3,000
  1940.  2   10-20   10-16     0   4d10+2   Nil            Nil     Nil     4,000
  1941.  3   20-38   16-26    -1   6d10+3   Nil            45%     Nil     5,000
  1942.  4   38-52   26-44    -2   8d10+4   Nil            50%    E,Y,V    7,000
  1943.  5   52-75   44-62    -3  10d10+5   Nil            55%    E,Y,V    9,000
  1944.  6   75-93   62-82    -4  12d10+6   Nil            60%   E,Y,Vx2  11,000
  1945.  7   93-106  82-96    -5  14d10+7   Nil            65%   E,Y,Vx2  13,000
  1946.  8  106-126  96-116   -6  16d10+8   Nil            70%   E,Y,Vx2  15,000
  1947.  9  126-144 116-134   -7  18d10+9   Nil            75%   E,Y,Vx3  16,000
  1948. 10  144-152 134-142   -8  20d10+10  Nil            80%   E,Y,Vx3  18,000
  1949. 11  152-164 142-150   -9  22d10+11  Nil            85%   E,Y,Vx3  19,000
  1950. 12  164-170 150-156  -10  24d10+12  Nil            90%   E,Y,Vx4  20,000
  1951. *  renegades only; see below
  1952.  
  1953. War dragons were bred hundreds of years ago to serve as minions of several
  1954. nations' armies.  They were intended to be highly resistant to magic and to
  1955. be good fighters; in this role, they excel.
  1956.     While all war dragons have bodies of similar size and shape, each align-
  1957. ment has a unique head, as well as minor differences in colorations.  All
  1958. three types have black bodies and heads.  CG types have a silver neck, tail,
  1959. and wings; their heads are similar in shape to a silver dragon's.  CN war
  1960. dragons have a gray neck, tail, and wings, and heads similar to that of a
  1961. brass dragon.  CE versions have a white neck, tail, and wings, with heads
  1962. similar to a blue dragon's in shape.
  1963.     War dragons speak their own tongue, a tongue common to their appropriate
  1964. type of dragon (good, neutral, or evil), and 7% of hatchling war dragons have
  1965. an ability to communicate with any intelligent creature.  The chance to
  1966. possess this ability increases 5% per age category of the dragon.  A war
  1967. dragon will also develop a telepathic link with a single rider; see below.
  1968.  
  1969. Combat:  War dragons normally fight with a rider who directs the attacks; the
  1970. dragonrider (usaully a fighter, wizard, or fighter/wizard) ensures the breath
  1971. weapons and special abilities are used at the right time and against the
  1972. proper targets.  Some armies have considerable numbers of war dragons; these
  1973. highly organized "dragoncorps" are normally found at the forefront of battle,
  1974. attacking enemy ground forces from above, or engaging enemy aerial forces.
  1975.     Renegade war dragons (those that have struck out on their own) usually use
  1976. breath weapon attacks at the beginning of any battle; their low intelligence
  1977. prevents them from making better use of their abilities, and they are some-
  1978. times caught in a tough fight with no remaining breath attacks.
  1979.  
  1980. Breath Weapon/Special Abilities:  Each of the three types of war dragons have
  1981. three separate breath weapons; one breath attack (regardless of composition)
  1982. may be made once every three rounds, as long as the same one is not used more
  1983. than three times in a 10-round period.  Each breath weapon does identical
  1984. damage, as per the table above (all targets may save vs. breath weapon for 1/2
  1985. damage).  The dimensions of the various breath weapons are as follows:  cone
  1986. of fire/frost:  80' long, 5' wide at the mouth, and 30' wide at the end; gas
  1987. cloud:  50' long, 50' wide, and 40' high; lightning bolt:  100' long and 5'
  1988. wide; acid stream:  75' long and 5' wide.  CG war dragons may breathe (and are
  1989. immune to) fire, lightning, and gas; CNs may employ (and are immune to) fire,
  1990. gas, and frost; CE types may use (and are immune to) frost, acid, and gas.
  1991.     All war dragons use their special abilities at 5th level plus their combat
  1992. modifier.  In addition to the immunities mentioned above (which they have from
  1993. birth), war dragons gain the following additional powers as they age:  Young:
  1994. _protection from normal missiles_ three times per day.  Young adult:  _minor
  1995. globe of invulnerability_ twice per day.  Mature adult:  _globe of invulnera-
  1996. bility_ once per day.  Old:  _anti-magic shell_ once per day.  Very old:
  1997. _spell turning_ three times per week.  Wyrm:  _prismatic wall_ twice per week.
  1998.     A war dragon's magic resistance may be extended to include one or two
  1999. riders at will.  All special abilites will extend to completely envelop the
  2000. dragon and its rider(s), except the _prismatic wall_, which will obviously
  2001. cover only one side of it.  Being immobile, the _globes of invulnerabilty_
  2002. are not of much use when flying, but will be used in ground melee, or to
  2003. protect friendly ground forces (if other creatures are to be protected by a
  2004. war dragon's special abilities, then the radius of the effect is as per the
  2005. corresponding spell).
  2006.  
  2007. Habitat/Society:  The majority of war dragons are "domestic" dragons, as they
  2008. are used and controlled by humans.  They are bred not unlike horses, and the
  2009. offspring are trained for war while still in the very young or even hatchling
  2010. stage.  Each war dragon is exclusively trained by one dragonrider; after one
  2011. year of training per age category of the dragon, a war dragon and its rider
  2012. develop a telepathic link which is used to direct the dragon in combat.  Once
  2013. this link is established, the war dragon will not willingly leave its rider
  2014. until one or the other is killed.  If one of the pair is killed, the survivor
  2015. immediately suffers 2-20 h.p. of damage with no saving throw.  A war dragon
  2016. may not be ridden into combat until it has established a link with its rider.
  2017. If anyone attempts to ride a war dragon without a link to that dragon, the war
  2018. dragon will attempt to throw the rider, unless its controlling rider is
  2019. present as well.
  2020.     If a war dragon's rider is killed, there is a 5% chance per age category
  2021. of the surviving dragon, that it becomes a renegade, unless it is subdued or
  2022. otherwise prevented from doing so.  Renegade war dragons will live in any
  2023. climate and terrain, and are usually loners; renegade war dragons will only
  2024. rarely mate.  Renegades are the only war dragons that will hoard treasure.
  2025. If a war dragon is prevented from becoming a renegade, a new rider may take
  2026. control of it, but only after it is retrained and a new link is established
  2027. with the new rider.  This new link is established in half the normal time (1/2
  2028. year per age category of the dragon).
  2029.     If a renegade war dragon is encountered in the wild, it may be retrained.
  2030. This may only be done by someone with war dragon riding proficiency, and only
  2031. after the dragon is subdued.  The retraining of a renegade takes twice the
  2032. normal time (2 years per age category of the dragon), and as the dragon will
  2033. normally try to resist, it may have to be subdued a number of times throughout
  2034. the retraining process.
  2035.  
  2036. Ecology:  War dragons are basically carnivores, but are capable of eating
  2037. other food as well.  They are either fed by their riders, or are allowed to
  2038. hunt. CE war dragons will often feast on the corpses of slain enemies after a
  2039. battle has ended.
  2040.     War dragons are normally encountered in patrols of 2-4 or in battle groups
  2041. of 2-20.
  2042. -----------------------------------------------------------------------------
  2043. I think that's the last of the ones I have already posted.  Next is one that
  2044. I've been working on for awhile.  I think I'm going to wait to send it until
  2045. at least tommorrow, as I have to go over the XP values one last time.  I also
  2046. have one more creature (that I can think of off the top of my head) at home
  2047. that I haven't typed in yet, and one more that's half created.  I have some
  2048. more ideas for still more dragons, so the creatures will probably trickle in
  2049. over the next few days or weeks.
  2050.  
  2051. 'Till then,
  2052.              Al
  2053. ===========================================================================
  2054. || Allan J. Mikkola                                                      ||
  2055. || uucp:     {uunet!crdgw1|sun!sunbrew}!gemed!vulcan!allanm              ||
  2056. || Internet: allanm@vulcan.med.ge.com                                    ||
  2057. ===========================================================================
  2058.  
  2059. Copyright 1990 Allan J. Mikkola; for personal use only
  2060.  
  2061. DRAGON, YELLOW
  2062.  
  2063. Climate/Terrain:   Temperate and subtropical plains and subterranean
  2064. Frequency:         Very Rare
  2065. Organization:      Solitary or clan
  2066. Activity Cycle:    Any
  2067. Diet:              Special
  2068. Intelligence:      High (13-14)
  2069. Treasure:          Special
  2070. Alignment:         Neutral Evil
  2071. No. Appearing:     1 (2-5)
  2072. Armor Class:       -1 (base)
  2073. Movement:          12, Fl 38 (C), Br 6
  2074. Hit Dice:          13 (base)
  2075. THAC0:             7 (base)
  2076. No. of Attacks:    3 + special
  2077. Damage/Attack:     1-6/1-6/5-50
  2078. Special Attacks:   Special
  2079. Special Defenses:  Variable
  2080. Magic Resistance:  Variable
  2081. Size:              G (42' base)
  2082. Morale:            Champion (15-16)
  2083. XP Value:          Variable
  2084.  
  2085.       Body    Tail                          Spells         Treasure      XP
  2086. Age  Lgt(')  Lgt(')  AC   Breath Weapon     Wiz/Pr   MR      Type       Value
  2087. ===  ======  ======  ==  ===============  =========  ===  ==========   ======
  2088.  1    2-8     2-6     2   (1d10+1d8) +1   Nil        Nil      Nil       1,400
  2089.  2    8-20    6-16    1   (2d10+2d8) +2   Nil        Nil      Nil       2,000
  2090.  3   20-38   16-34    0   (3d10+3d8) +3   Nil        Nil      Nil       3,000
  2091.  4   38-48   34-42   -1   (4d10+4d8) +4   1          Nil     1/2 H      5,000
  2092.  5   48-60   42-50   -2   (5d10+5d8) +5   2          25%       H        8,000
  2093.  6   60-72   50-58   -3   (6d10+6d8) +6   3          30%      H,T      10,000
  2094.  7   72-80   58-68   -4   (7d10+7d8) +7   3 1        35%     H,T,U     11,000
  2095.  8   80-89   68-76   -5   (8d10+8d8) +8   3 2        40%     H,T,U     12,000
  2096.  9   89-100  76-84   -6   (9d10+9d8) +9   3 2 1      45%    H,Tx2,U    13,000
  2097. 10  100-110  84-88   -7  (10d10+10d8)+10  3 2 2 1/1  50%   H,Tx2,U,X   15,000
  2098. 11  110-120  88-96   -8  (11d10+11d8)+11  3 2 2 2/2  55%  H,Tx3,U,Xx2  17,000
  2099. 12  120-128  96-106  -9  (12d10+12d8)+12  3 3 2 2/2  60%  H,Tx3,U,Xx3  18,000
  2100.  
  2101. Yellow dragons are by nature timid and reclusive; they shun all other creatures
  2102. including their own kind.  When two or more yellow dragons are encountered to-
  2103. gether, it is almost always a mated pair with offspring.
  2104.     At birth, a yellow dragon's scales are ivory or even white in color; as
  2105. they age, the scales gain streaks and splotches of yellow.  Once the adult
  2106. stage is reached, the scales are a dull yellow, and a black stripe develops
  2107. along the back of the dragon.  The scales become a bright yellow once the old
  2108. stage is reached.  The most distinguishing feature of a yellow dragon is its
  2109. huge head, which appears well out of proportion with the rest of its body.
  2110.     Yellow dragons speak their own language, a tongue common to all evil dra-
  2111. gons, and 14% of hatchling yellow dragons have an ability to communicate with
  2112. any intelligent creature.  The chance to possess this ability increases 5% per
  2113. age category of the dragon.
  2114.  
  2115. Combat:  Due to their timid nature, yellow dragons avoid combat whenever possi-
  2116. ble; they are not above fleeing, even from equal or slightly inferior foes.
  2117. However, if forced to fight, yellow dragons can be viscious opponents - they
  2118. will use all available attack modes, including spells and breath weapon attacks.Because of this, yellow dragons will usually retreat to their lairs for an ex-
  2119. tended period of time after a major battle, in order to rest and recover used
  2120. spells and breath attacks.
  2121.     The yellow dragon's most used attack form is its bite; due to its oversized
  2122. head and mouth, a yellow dragon is able to deliver one of the most ferrocious
  2123. bites of any dragon species.  Opponents are often snatched or pinned with claws
  2124. in order to make the bite more effective.
  2125.  
  2126. Breath Weapon/Special Abilities:  A yellow dragon's breath weapon is a sonic
  2127. blast in the shape of a cone 80' long, 5' wide at the dragon's mouth, and 25'
  2128. wide at the base.  Creatures caught in the area of effect suffer the indicated
  2129. damage and are deafened for a number of turns equal to the age category of the
  2130. dragon.  A successful saving throw vs. breath weapon negates the deafness and
  2131. halves the damage.  If a target is already deaf, a +2 bonus is added to the
  2132. save, but if this save fails, the target is deafened permanently (until healed).Exposed glass and crystal items are shattered, and brittle items will break
  2133. unless they make a successful save (at -2) vs. crushing blow.  Creatures who
  2134. are deafened by this blast suffer a -1 penalty to surprise rolls, and spells
  2135. with a verbal component have a 20% chance of misfiring.  A yellow dragon casts
  2136. its spells and uses its magical abilities at 7th level, plus its combat modi-
  2137. fier.
  2138.     At birth, yellow dragons are immune to any attack that *directly* affects
  2139. the senses such as those that cause blindness or deafness (this does not in-
  2140. clude spells such as _invisibility_, _blur_, and the like).  As they age, they
  2141. gain the following additional powers:  Young:  _blindness_ three times per day.
  2142. Juvenile:  _hypnotic pattern_ three times per day.  Adult:  _shout_ twice per
  2143. day.  Old:  _eyebite_ once per day.  Wyrm:  _forcecage_ three times per week.
  2144.  
  2145. Habitat/Society:  Yellow dragons live in regions of open plains in temperate
  2146. and subtropical climates.  They lair in large underground caverns or caves;
  2147. some yellow dragons spend much of their lives in old dungeons and will come out
  2148. in the open only to hunt or to gather more treasure.
  2149.     Yellow dragons dislike and distrust most other creatures; they prefer to
  2150. spend the majority of their time in solitude.  They rarely associate with other
  2151. dragons and almost never form alliances; this behavior has earned them the
  2152. hatred of nearly all dragonkind, both good and evil; of course this only serves
  2153. to reinforce their policy of isolationism.
  2154.  
  2155. Ecology:  Yellow dragons may eat nearly anything but prefer to consume meat.
  2156. They will usually hunt for creatures that are easy to find and kill; this
  2157. allows them to spend as little time as possible out in the open.
  2158. -----------------------------------------------------------------------------
  2159.  
  2160.     Lobster, Giant Flying
  2161.  
  2162. Climate/Terrain:   Any
  2163. Frequency:         Very Rare
  2164. Organization:      Pack
  2165. Activity Cycle:    Day
  2166. Diet:              Carnivore
  2167. Intelligence:      Low (5-7)
  2168. Treasure:          (C)
  2169. Alignment:         Chaotic Evil
  2170.  
  2171. --------------------------------------------------------------------------------
  2172.  
  2173. No. Appearing:     1-8
  2174. Armor Class:       3
  2175. Movement:          3, 15 flying
  2176. Hit Dice:          4
  2177. THAC0:             17
  2178. No. of Attacks:    2
  2179. Damage/Attack:     1-8/1-8
  2180. Special Attacks:   Catch Opponent
  2181. Special Defenses:  Nil
  2182. Magic Resistance:  Nil
  2183. Size:              M (5' head to tail)
  2184. Morale:            Steady (11-12)
  2185. XP Value:          270
  2186.  
  2187. --------------------------------------------------------------------------------
  2188.  
  2189. Appearance:
  2190.  
  2191. Giant Flying Lobsters look like big lobsters.  The only strange thing is that
  2192. they hover above the ground.  They do not have wings, their flight powers appear
  2193. to be magical in nature.  They can hover up to 10' above the ground, and can fly
  2194. until they tire.
  2195.  
  2196. Combat:
  2197.  
  2198. Giant Flying Lobsters attack with their two pincers, doing 1-8 points of damage
  2199. with each successful hit.  If they hit, and if the roll is 18 or higher, they
  2200. have trapped an opponent's limb with a pincer.  This does not do extra damage,
  2201. but a character with a trapped limb cannot move that limb until the Lobster
  2202. releases it.
  2203.  
  2204. Habitat/Society:
  2205.  
  2206. These strange creature live near underground lakes.  They catch and eat small
  2207. fish.  All though they seem to be able to communicate with each other, they do
  2208. not have a spoken language.
  2209.  
  2210. Ecology:
  2211.  
  2212. Giant flying lobsters have the same role in nature that lobsters have.  However,
  2213. they are known to attack humanoids.
  2214.  
  2215.     Green Ghost
  2216.  
  2217. Climate/Terrain:   Any
  2218. Frequency:         Very Rare
  2219. Organization:      Solitary
  2220. Activity Cycle:    Constant
  2221. Diet:              None
  2222. Intelligence:      Average (8-10)
  2223. Treasure:          (A)
  2224. Alignment:         Lawful Evil
  2225.  
  2226. --------------------------------------------------------------------------------
  2227.  
  2228. No. Appearing:     1
  2229. Armor Class:       3
  2230. Movement:          12
  2231. Hit Dice:          5
  2232. THAC0:             15
  2233. No. of Attacks:    2
  2234. Damage/Attack:     1-6
  2235. Special Attacks:   Nil
  2236. Special Defenses:  Nil
  2237. Magic Resistance:  10%
  2238. Size:              M (6' tall)
  2239. Morale:            Average (8-10)
  2240. XP Value:          420
  2241.  
  2242. --------------------------------------------------------------------------------
  2243.  
  2244. Appearance:
  2245.  
  2246. Green ghosts are almost invisible, except for a pale green outline around their
  2247. bodies.  They have two arms, a head, a body, and no legs.  They move by floating
  2248. above the ground.
  2249.  
  2250. Combat:
  2251.  
  2252. Green ghosts are not undead, therefore, they cannot be turned by Priests.  They
  2253. attack with two claws, doing 1-6 points of damage with each successful hit.
  2254. They have a limited resistance to magic.
  2255.  
  2256. Habitat/Society:
  2257.  
  2258. Green Ghosts are solitary creatures.  They do not have any form of society.
  2259.  
  2260. Ecology:
  2261.  
  2262. It is believed that Green Ghosts are not native to the prime material plane, and therefore have no place in nature.  Green Ghosts never need to eat, sleep, drink or rest.
  2263.  
  2264.     Hugok
  2265.  
  2266. Climate/Terrain:   Mountains
  2267. Frequency:         Rare
  2268. Organization:      Tribe
  2269. Activity Cycle:    Night
  2270. Diet:              Omnivore
  2271. Intelligence:      Average (8-10)
  2272. Treasure:          (E)
  2273. Alignment:         Neutral
  2274.  
  2275. --------------------------------------------------------------------------------
  2276.  
  2277. No. Appearing:     2-8
  2278. Armor Class:       8 (10)
  2279. Movement:          12
  2280. Hit Dice:          1+3
  2281. THAC0:             19
  2282. No. of Attacks:    1
  2283. Damage/Attack:     1-4/1-4 or by weapon
  2284. Special Attacks:   Nil
  2285. Special Defenses:  Nil
  2286. Magic Resistance:  Nil
  2287. Size:              M (7' tall)
  2288. Morale:            Average (8-10)
  2289. XP Value:          35
  2290.  
  2291. --------------------------------------------------------------------------------
  2292.  
  2293. Appearance:
  2294.  
  2295. Hugok look like tall, ugly humans.  They look very rugged, and have claws on
  2296. their hands and feet.
  2297.  
  2298. Combat:
  2299.  
  2300. Hugok attack with their claws, or with whatever weapons they have available.
  2301. They do not have enough technology to produce metal weapons or armor, so they
  2302. usually use spears, and wear furs.  Hugok will fight only if they believe their
  2303. survival is at stake.  Using their claws, they can climb walls with a 90%
  2304. success rate.
  2305.  
  2306. Habitat/Society:
  2307.  
  2308. Hugok society is very primitive.  They live in caves, do not trade with other
  2309. cultures, and eat whatever food they can find.
  2310.  
  2311. Ecology:
  2312.  
  2313. Hugok and dwarves hate each other.  The hugok are constantly in the dwarves'
  2314. way, and the dwarves are constantly mining in hugok territory.
  2315.  
  2316. Trees of Pardeth:
  2317.  
  2318.   These trees are deciduous, hardwood trees that bear numerous large
  2319. white flowers when the moon is nearly full (think mature magnolia tree)
  2320. and the season mild (late spring, summer, and early fall in temperate
  2321. climates).  The blossoms open only at night when the moon has risen and 
  2322. is at least 3/4 full.  The flowers are very sweet smelling.  Those who are 
  2323. downwind or close to a tree in bloom for act drunk until d8 rounds have 
  2324. passed breathing fresh air (save vs poison if trying to hold your breath or
  2325. using crude techniques to filter out the air).  Those who hold a bloom
  2326. close to their nose and inhale receive d3 points of healing and will
  2327. try to seduce (politely! not rape) the best liked available person of
  2328. the appropriate gender and suitable species.  Alignment N, not
  2329. intelligent, AC 10, oodles of hit points (depending on size)
  2330.  
  2331. Ghost of a Moon Mage:
  2332.  
  2333.   This was a singular being in my campaign -- the spirit of a woman 
  2334. learned in moon magics who had been buried alive by her spouse.  She
  2335. appears only in a 20' radius about her grave and then only on moon-lit
  2336. nights.  On any night, she will first appear as a white bull.  If the
  2337. bull is slain, she will reappear as a griffin.  If the griffin is slain,
  2338. she will appear as a winged maiden.  If the winged maiden is slain, she
  2339. cannot act until the next night.  This ghost is permanently laid to rest
  2340. if a suitable religious ceremony for the dead is said performed by a good
  2341. cleric over her grave.  The ghost always saves as a 9th level mage.  She
  2342. can cast spells provided she is not in darkness.  Because her hatred is
  2343. for men, she will ignore women.  It requires at least a +1 magical
  2344. weapon to hit the ghost.  She can be turned as a ghost.  Alignment:  CN
  2345.  
  2346.     White bull -- AC 6, 5 hit dice, attacks as 5 hd monster, 15" move
  2347.                -- strikes with horns for d8 each (if exact to-hit roll
  2348.           is made, 1 horn hits;  on any other hit both hit)
  2349.            -- if a 20 is rolled for the horns, roll also for
  2350.           d10+5 points of trampling damage.
  2351.  
  2352.     Griffin -- 7 hit dice;  attacks as 7 hd monster (see monster manual)
  2353.  
  2354.     Winged maiden -- attacks by mesmerizing (once per round save vs.
  2355.              charm), then drinking the victim's blood (d4 damage
  2356.              per round -- automatic to-hit for willing victim;
  2357.              to-hit as 9th level mage if others try to block the
  2358.              initial bite);  AC 8, 9 hit dice, 9" ground/21" fly
  2359.  
  2360.     Spells:  (cast with the power of a 9th level MU)  continual light, 
  2361.         detect invisible, hallucinatory terrain, charm, dazzle 
  2362.         (blindness with a different explanation -- see bright light 
  2363.         masking everything else) 
  2364.     -- can cast 1 spell per round (unlimited)
  2365.  
  2366. Ice Golem:
  2367.     60 hit points;  AC 2, Align N, low intelligence, 6" movement
  2368.     Treat as a 15 hit die monster
  2369.     Impervious to cold;  takes double damage from fire
  2370.     Radiates cold (frost damage of 2d4 per round within a 2" radius)
  2371.     Breathes a cone of frost 1" x 1" x 1"  -- 8d6 damage -- every 4th rd
  2372.     Requires a +2 weapon to hit
  2373.     Melts at room temperature (say, 1 hp damage per round in the 50-80
  2374.         degree range -- use your judgement)
  2375.  
  2376. Polar Worm:
  2377.     Like an 8 hit die purple worm except that it lives in very cold
  2378.         climes
  2379.     10' diameter, 60' long, animal intelligence, alignment N, 4" move
  2380.  
  2381. Granite Golem:
  2382.     This is a variant on the concept of a gargoyle:  each appears as
  2383.         a statue of a fighter with sword in one hand, dagger in the
  2384.         other.
  2385.     AC 0, attacks and saves as 6th level fighter;  50 hit points, 6" move
  2386.     Alignment N, low intelligence
  2387.     Not affected by mind (charm) spells
  2388.     Cold and fire do half damage unless successive attacks alternate
  2389.         between cold and heat.  Then each attack that alternates
  2390.         form does double damage
  2391.     Not affected by electricity
  2392.     Tend to break non-magical weapons (10% chance/pt of STR over 12
  2393.         on the part of the wielder -- check each hit)
  2394.     Damage is as per sword and dagger (+0)
  2395.  
  2396. Silver-horned Deer:
  2397.     Normal deer aside from the fact that their horns look to be 
  2398.         silver and have a high silver content (5% by weight)
  2399.     Kick:  d4/d4 (2 strikes from rear hooves)
  2400.     Bucks:  d6 with horns
  2401.     Alignment N, animal intelligence, 24" movement
  2402.     Bucks are AC 6, 3 + 1 hit dice
  2403.     Does are AC 7, 2 hit dice
  2404.     Fawns are AC 10, 1/2 hit die (ie, d4 hit points)
  2405.  
  2406. Kestiz:
  2407.     These look like small otters (8-12" long including a 2-4" tail).  
  2408.     They live in rock piles.
  2409.     Alignment N to NE, smart animals, 6" movement
  2410.     Claw/claw/bite d2/d2/d4
  2411.     AC 6 in the open, AC 2 when sniping from the cover of a rock pile
  2412.     2 hit dice
  2413.     2/3 chance of achieving surprise
  2414.  
  2415. Vines of Gorkun:
  2416.     These look like ivy.  They are capable of moving and grabbing
  2417.     those who attempt to brush by them.  d6 tendrils attack each who
  2418.     touches the plant.  Each tendril does d2 of poison damage per
  2419.     touch if the victim saves a save vs poison.  To kill the plant,
  2420.     the core stalk must be severed.  The tendrils can be cut to disarm
  2421.     the vine.  AC 7, attacks as 3 hit die monster.  1 hp per vine,
  2422.     2 hit dice for the core;  each plant has # vines = hit points of
  2423.     the core stalk.  Tendrils are typically 2-6 feet long.  
  2424.     Non-intelligent, alignment N
  2425.  
  2426. Mushrooms of Gorkun:
  2427.     These are giant mushrooms.  A patch always appears to be enclosed
  2428.     in a dank mist which is really a cloud of inactive spoors.  The
  2429.     cloud smells like mold.  Bumping into a mushroom releases a
  2430.     cloud of active spoors -- roll versus constitution or acquire a
  2431.     lung rot (disease) that will in kill by suffocation in 2 + d4 weeks.
  2432.     Each mushroom is about 1' tall  with an 8-9 inch diameter cap.
  2433.     AC 9, 4 hit dice, non-intelligent, alignment N
  2434.     These mushrooms grow only in shaded or perpetually overcast areas.
  2435.     Exposure to sunlight does 1 point of damage per turn.
  2436.  
  2437. Slugs of Gorkun:
  2438.     These are large (6 inch long) slugs that live in patches of the
  2439.     mushrooms of Gorkun.  
  2440.     AC 6, 2 hit dice, align NE, animal intelligence, 2" movement
  2441.     +4 on saves versus poison and cold.
  2442.     They spit with a 1" range.  The spit causes flesh to rot 1 hp per
  2443.     round (until cure poison).
  2444.  
  2445. Grave Shadows:
  2446.     These are a more powerful version of the undead "Shadow"
  2447.     AC -2  100 hit points (treat as 15th level monster -- turn only
  2448.         at the worst table entry), align NE, average intelligence,
  2449.         12" movement
  2450.     30% magic resistant
  2451.     Requires +2 weapon to hit them
  2452.     Immune to death magics, cold based attacks, slow, hold
  2453.     Regenerate at 3 hp/rd
  2454.     Attack:  d10/d10 (2 touches) of cold damage.  Each touch drains
  2455.         one level but the drain wears off in one month.
  2456.     Once per round, may cast any of the following spells:
  2457.         mirror image, web, slow, curse, continual darkness,
  2458.         sleep, hold monster, symbol of despair, dispel magic
  2459.  
  2460. Lurgen:
  2461.     These beings inhabit mudholes.  They are amorphous, mud-brown
  2462.     colored creatures.  They smell like rotting vegetation.  Each
  2463.     touch causes a rotting disease that is fatal in d8 days if left
  2464.     untreated.  In addition, each touch causes an immediate d8 of
  2465.     rotting damage (requires cure disease to heal the wound).
  2466.     AC 8  3 to 10 hit dice, align N to NE, low intelligence, 3" movement
  2467.     1 attack/hit die each round
  2468.     Requires +2 or better weapon to hit
  2469.     Blunt weapons do no damage;  Sharp weapons do full damage, but
  2470.     the damage will be healed fulling in three rounds.  Spells that
  2471.     would dry out the mud do double damage.  Mud to rock should kill
  2472.     outright.
  2473.     Spit acid in lieu of all touch attacks -- 100 yards.
  2474.         does d6 damage 1st round, d4 for d4 more rounds.  It takes
  2475.         2 rounds to each a hole through metal armor or 1 round
  2476.         for leather armor.  Subsequent damage does to the victim.
  2477.  
  2478. Mire Demon:
  2479.     5 + 3 hit dice;  AC 1;  40% magic resistant, NE, intelligent, 9" move
  2480.     claw/claw for d6/d6
  2481.     Requires +1 weapon to hit them
  2482.     Each round can do any one of the following instead of claw/claw:
  2483.         try to gate in another of its kind (40% chance of success)
  2484.         dispel magic
  2485.         hallucinatory terrain
  2486.         symbol of pain
  2487.         create mudhole -- roll versus 1/2 dexterity to avoid being
  2488.             caught in it if it appears underfoot
  2489.             -- sink in 4 + d6 rounds then die of suffocation
  2490.                 in another 4 rounds otherwise
  2491.     Immersion in a mudhole or pile of rotting vegetation heals these
  2492.         monsters at a rate of 4 hit points/round
  2493.     Anyone killed by a mire-demon by suffocation in a mudhole created
  2494.         by that demon becomes a mire demon under its slayer's control
  2495.         (but doesn't gain hit points/hit dice if starts with more
  2496.             than the norm for this type of demon)
  2497.  
  2498. Durath:
  2499.     Durath are an amphibious, humanoid race.  AC 8 unarmed, typically
  2500.     AC 4 when armed.  Move on land at 9", in water at 6".  They are 
  2501.     scaled and covered with an outer coat of slime (immune to web, 
  2502.     entangles, and ordinary grips).  Their charisma ranges from 2 to 10.  
  2503.     They walk on two feet to fight.  Preferred weapons are hooks, 
  2504.     scimitars, and assorted thrown barbs.  They can also bite for d8 or 
  2505.     claw for d4 (2 claws).  Adults are typically 3 hit die monsters.  
  2506.     Exceptional individuals do exist:
  2507.  
  2508.         mages -- 1 per 50, level 1 to 6
  2509.         shamen -- 1 per 30, level 1 to 6
  2510.         fighters -- 1 per 20, level 4 to 8
  2511.  
  2512.     Slime infects wounds of mammals causing a local paralysis of the
  2513.     limb/area in 2-4 rounds (ie, cause serious wound).  Durath take
  2514.     advantge of this property and make nets that will paralyze those
  2515.     traps (each round, save vs paralysis until either escape the net
  2516.     or fail the save).
  2517.  
  2518.     Durath live in mating groups of 1 senior male, 1 junior male,
  2519.     2-8 wives of the senior male, 1-4 wives of the junior male. 
  2520.     Expect 0-3 children per wife.
  2521.  
  2522.     Alignment is typically N or N/x (CN, LN, NG, NE).  Intelligence
  2523.     varies along the human scale.
  2524.  
  2525. Fresh Water Siren:
  2526.     These sirens live in freshwater lakes.  AC 8, 4 hit dice, N to NE,
  2527.     intelligent, walk 3", swim at 9"  Armed with daggers normally.  
  2528.     Attack as clerics.  
  2529.     They prefer to lure in those of the opposite sex -- their voice 
  2530.     acts as a lure at a range of up to 36" (save versus charm while 
  2531.     audible -- those who make their save don't notice the song at all).  
  2532.     The sirens can make potions to cause sleep or forgetfulness.  They 
  2533.     look like nymphs.  They like to mate with humans, then drown them 
  2534.     (after a child is born if the victim is female).  If no child is born 
  2535.     after a year or so, the sirens will get bored with their victims and 
  2536.     drown them anyway.
  2537.  
  2538. Century Bore:
  2539.     These are 6 inch long beetles.  AC 3.  1 hit die;  N, animal IQ
  2540.     18" fly or 3" walking speed.  Bite for d2 damage plus effects
  2541.     of the slow spell (save versus magic).
  2542.  
  2543.     Century bores burrow deep into the earth (about 100') then
  2544.     lay 100d10 eggs.  After 100 years, the eggs hatch.  The young
  2545.     dig to just under the surface, then grow feeding on detritous 
  2546.     in the soil for a month as worm-like larvae.  They then shed
  2547.     their skin and become beautiful beetles with a jewel-like
  2548.     carapace.  The adults live only two weeks before they mate,
  2549.     burrow, and die.
  2550.  
  2551.     The carapaces are worth 50 gold pieces if properly cared for
  2552.     (no mashing the beetle to kill it!).  The flesh of the beetle
  2553.     if prepared by someone skilled in alchemy will halt aging for
  2554.     1 year.  The skin shed by the larva can be made into a potion
  2555.     of sleep.
  2556.  
  2557. Harriers of Ahred:
  2558.     These are undead fighters.  They can be turned only on the 
  2559.     most difficult category.  They look like rather solid shadows.
  2560.     They can pass through solid material at will (unless _well_
  2561.     enchanted).
  2562.  
  2563.     AC 0  75 hit points,  treat as 15th level fighter;  N to NG,
  2564.         highly intelligent, 15" movement
  2565.     Requires +3 weapon to be hit
  2566.     They will regenerate completely in one day.
  2567.     They can cast a combined compulsion to leave plus a forget
  2568.         spell covering a period of several hours either way
  2569.         (of time of the touch) when they touch.
  2570.  
  2571.     Harriers of Ahred are often used as guardians of secret places.
  2572.  
  2573. Grikar:
  2574.     Grikar are non-material beings that love to torment mortals.
  2575.     They can briefly become material (AC 6).  6 hit dice.  CE, intelligent
  2576.     Any weapon or damaging attack does -1 damage to a material
  2577.     Grikar.  Grikar become material, then possess magic items that
  2578.     lack spirits.  They are only material for a single round.  Once
  2579.     in the item, they can only be dislodged by use of remove-curse
  2580.     spells (each such spell does d8 damage).  A grikar acts as the
  2581.     ego of the magic item until dislodged (3d6 int, 3d6 ego).  They
  2582.     will voluntarily leave if the item is used to slay a friend of
  2583.     the owner of the item.  They can be forced to leave if the item
  2584.     is used to cause non-mortal injury if the wielder can win an ego
  2585.     battle versus ego 34).  Unrestricted movement rate.
  2586.  
  2587. Kardaumer:
  2588.     AC 7, 4 hit dice, size "small", smart animal IQ, N to NE, 24" fly or
  2589.         4" walking
  2590.     When hovering or grounded:  claw/claw/bit for d6/d6/2d4
  2591.     When swooping [every 3rd round]:  2d4/2d4 claw/claw at +4 to-hit
  2592.  
  2593.     Karkaumer are a rather ugly species of bird.  The bodies are shaped
  2594.     much like an eagle's while their heads are like a vulture's.  Treat
  2595.     them as hawks for flying speed.  They are good flyers.  
  2596.  
  2597. Amorabi:
  2598.     AC -2, 120 hit points, CE, highly intelligent, 15" walking
  2599.     Attack as 12th level monster with 19 strength
  2600.     Save as 27th level monster
  2601.     60 % magic resistance
  2602.     Requires a +2 weapon to hit them
  2603.     Immune to charm and hold
  2604.     claw/claw for d8+7 (includes strength bonus) each OR
  2605.     any of the following spells with the power of a 12th level MU:
  2606.         disintegrate, web, cause disease, dispel magic, fear,
  2607.         curse (reverse of remove curse), rock to mud, teleport,
  2608.         stone to flesh, death spell, despair (see illusionist
  2609.         emotion spell)
  2610.  
  2611.     Amorabi are a cross between a bird an a human.  They have 2 legs
  2612.     and two arms.  Both hands and feet are clawed.  They have vestigial
  2613.     wings but cannot fly.  Their heads are bird-like.  The wings,
  2614.     shoulders and upper backs are feathered.  Amorabi have 19 STR and
  2615.     are powerful spell casters.
  2616.  
  2617.     Amorabi were created by the greatest lich ever (in my world) to
  2618.     be the personal bodyguards of himself and his chief lieutenants.
  2619.     They are nasty tempered to all others, but faithful to their
  2620.     creator.
  2621.  
  2622. Desert Rave:
  2623.     AC 6;  initially 6 hit dice;  each point of damage adds to hit
  2624.         points;  increase level and improve AC by 1 for each 4
  2625.         additional hit points, average intelligence, CE
  2626.     calw/claw/bite where a claw is d4 per 3 levels (ie starts at 2d4
  2627.         and increases to 3d4 at 9 hit dice, 4d4 at 12 hit dice, etc)
  2628.         The bite is d6 per 3 hit dice
  2629.     Cures do geniune damage.  The injury done by cures will whittle
  2630.         the hit dice of a desert rave back down to the basic 6 hd
  2631.     A desert rave looks much like a hiercosphinx (also same movement)
  2632.     Immune to hold;  charm causes them to attack the charmer after
  2633.         everything else is dead
  2634.     Desert raves are insane -- they will attack any living being
  2635.         (or anything that would appear to a dumb creature as
  2636.         possibly being alive, including undead).  They were
  2637.         created magically and so are quite willing to attack
  2638.         their own kind.
  2639.     
  2640. Larind:
  2641.     AC -2, 16 hit dice, bite 3d8 + 14, regenerate 3 points/round (per
  2642.     larind soul if merged -- see merge ability below).  Align N, animal
  2643.     intelligence, move at 12"
  2644.  
  2645.     Larind are magically created creatures that look like lions.  They
  2646.     can blink at will once per round, moving a distance of up to 4'.
  2647.     Treat this as giving them a save vs magic to avoid hits.
  2648.  
  2649.     Larind can also "merge" -- become a single larind for one turn.
  2650.     A merged larind has hit points equal to the sum of the individual
  2651.     larinds and acts as if under the Haste spell.  Divvy hit points up
  2652.     equally when separating.
  2653.  
  2654.     Larind arre 60% charm resistant.  Their magical defenses also reduce
  2655.     damage by 1/4 from earth and air attacks or 50% from fire attacks
  2656.     (created as creatures of the desert -- wind, sand, and heat).  They
  2657.     take 50% extra damage from water and cold-based attacks.  Larind's
  2658.     have an innate ability to dispel hold and kindred immobilizing spells.
  2659.     It takes a single larind d4 rounds to dispel a single such spell.
  2660.     A merged larind takes d4 rounds divided by the number merged (round
  2661.     all fractions -- not just 1/2 -- upward).
  2662.  
  2663.     Each larind is tied into a rock "soul egg".  If the rock is smashed,
  2664.     the larind becomes a normal lion (non-magical) -- a merged larind
  2665.     would fall out of the merge.  The "death" of a Larind traps its
  2666.     soul in its egg (mage learning the secret can release the Larind
  2667.     soul -- material component of that special purpose spell is a normal
  2668.     lion).  A larind egg cannot be dimension shifted.  If touched, it
  2669.     will "bite" as per a magic item of incorrect alignment (unless the
  2670.     mage is in the midst of casting the above spell or was the one who
  2671.     last cast that spell on the larind).  Those killed outright by the
  2672.     bite of a larind have their soul trapped in the egg (pick random
  2673.     egg for merged larind) [until the egg is destroyed].  
  2674.  
  2675. Green People (inspired by Andre Norton's Witch World novels):
  2676.     Green people look much like humans.  The difference is that adult
  2677.     men have 1.5 inch ivory horns and that all sufficiently old green
  2678.     people shift their form.  Green people are so-called because they
  2679.     always have green skin.  Hiar can be black, blond, or red.  Eyes
  2680.     are black, green, or amber.  Green people do not die of old age
  2681.     or show any signs of aging, beyond an increased tendency to shift
  2682.     their appearance.  When generating stats at random, treat them as
  2683.     +2 WIS, -1 STR, and -1 CHA.  Alignment N to NG;  intelligence human
  2684.  
  2685.     AC 10 + armor, 3 hit dice as 0-level adult, move 12" w/o armor
  2686.     50% immunity to non-clerical, non-ritual magics (ritual magics
  2687.         being e.g., alchemical potions, or long, elaborate rituals
  2688.         used to cast a spell).
  2689.     Immune to undead touch attacks.
  2690.     Can be fighters, alchemists, druids (or nature-oriented clerics),
  2691.         and mages specializing in "natural" or ritual magics.
  2692.  
  2693.     Innate abilities:  detect evil (6" normally, get vague sense of
  2694.         evil being done at a range of up to 1 mile if the deed is
  2695.         sufficiently nasty), detect conjuration and alteration magics,
  2696.         speak with animals (does not cause an animal to stop 
  2697.         attacking), and 90% invisibility in woods and meadows
  2698.  
  2699.     The shape-changing starts at age 1500 years for women and 3000 for
  2700.     men.  Initially, a change occurs at will, up to once per round.  At
  2701.     an age of 5000 for women and 10,000 for men, the changes occur once
  2702.     every round unless the green person concentrates on not changing.
  2703.  
  2704. Brown Dragon
  2705.     Chaotic good, highly intelligent
  2706.     AC 1, claw/claw/bite d6/d6/3d8, walk 9", fly 24"
  2707.     Breath:  choking smoke (1/2 hit points come back if get to clean air)
  2708.     hit dice 8/small 9/med 10/large
  2709.     Large -- 36' feet long
  2710.     Chance of speaking:  65%
  2711.     Chance of magic use:  55%
  2712.     Chance of being found asleep:  25%
  2713.     Spells:  1st level -- 1 each at growth stages 1-3
  2714.          2nd level -- 1 each at growth stages 4-6
  2715.          3rd level -- 1 at growth stage 7
  2716.          4th level -- 1 at growth stage 8
  2717.  
  2718. Silver/Blue (Irridescent) Dragon
  2719.     Neutral good, highly intelligent
  2720.     AC 0, claw/claw/bite d6/d6/2d10, walk 9", fly 24"
  2721.     Breath:  extra host flame (ie, 25% more than dragon hit points)
  2722.     hit dice:  7-9
  2723.     Large -- 32' feet long
  2724.     Chance of speaking:  60%
  2725.     Chance of magic use:  50%
  2726.     Chance of being found asleep:  30%
  2727.     Spells:  1st level -- 2 each at growth stages 1-3
  2728.          2nd level -- 1 each at growth stages 4-5
  2729.          3rd level -- 1 at growth stage 6
  2730.          4th level -- 1 at growth stage 7
  2731.          5th level -- 1 at growth stage 8
  2732.  
  2733. Blue/Green Dragon
  2734.     Neutral evil, very intelligent
  2735.     AC 2, claw/claw/bite d6/d6/2d10, walk 9", fly 24"
  2736.     Breath:  poison gas
  2737.     hit dice:  7-9
  2738.     Large -- 32' feet long
  2739.     Chance of speaking:  50%
  2740.     Chance of magic use:  30%
  2741.     Chance of being found asleep:  35%
  2742.     Spells:  1st level -- 1 each at growth stages 1-4
  2743.          2nd level -- 1 each at growth stages 5-7
  2744.          3rd level -- 1 at growth stage 8
  2745.  
  2746. Rust Dragon
  2747.     Lawful neutral, exceptionally intelligent
  2748.     AC 1, claw/claw/bite d4/d4/3d6, walk 9", fly 24"
  2749.     Breath:  acid
  2750.     hit dice:  6-8
  2751.     Large -- 30' feet long
  2752.     Chance of speaking:  60%
  2753.     Chance of magic use:  60%
  2754.     Chance of being found asleep:  20%
  2755.     Spells:  1st level -- 1 each at growth stages 1-2
  2756.          1st level -- 2 each at growth stages 3-4
  2757.          2nd level -- 1 at growth stage 5, 2 more at growth stage 6
  2758.          3rd level -- 1 at growth stage 7
  2759.          4th level -- 1 at growth stage 8
  2760.  
  2761. Cream Dragon
  2762.     Chaotic neutral, exception to genius intelligence
  2763.     AC 4, claw/claw/bite d4/d4/2d6, walk 9", fly 24"
  2764.     Breath:  feeblemind gas (60' plume) -- immune to breath of own kind
  2765.     hit dice:  6-8
  2766.     Large -- 25' feet long
  2767.     Chance of speaking:  90%
  2768.     Chance of magic use:  70%
  2769.     Chance of being found asleep:  15%
  2770.     Spells:  1st level -- 2 each at growth stages 1-2
  2771.          2nd level -- 2 each at growth stages 3-4
  2772.          3rd level -- 1 each at growth stages 5-6
  2773.          4th level -- 1 at growth stage 7
  2774.          5th level -- 1 at growth stage 8
  2775.  
  2776. Brindle Dragon
  2777.     Neutral evil, very intelligent
  2778.     AC 1, claw/claw/bite d6/d6/3d8, walk 9", fly 24"
  2779.     Breath:  blindness or confusion gas
  2780.     hit dice 8/small 9/med 10/large
  2781.     Large -- 36' feet long
  2782.     Chance of speaking:  45%
  2783.     Chance of magic use:  40%
  2784.     Chance of being found asleep:  40%
  2785.     Spells:  1st level -- 1 each at growth stages 1-3
  2786.          2nd level -- 1 each at growth stages 4-6
  2787.          3rd level -- 1 each at growth stages 7-8
  2788.  
  2789. Granite Dragon (singular being ala Tiamat)
  2790.     Neutral leaning toward chaotic neutral, genius intelligence
  2791.     AC -5, claw/claw/bite 3d6/3d6/6d10, walk 12", phase 6"
  2792.     Breath:  stone (breath coalesces into stone, entrapping victims in
  2793.          10' by 10' by 20' cone)
  2794.     hit dice:  21 hit dice (168 hit points)
  2795.     Large -- 150' feet long
  2796.     Chance of speaking:  100%
  2797.     Chance of magic use:  100%
  2798.     Chance of being found asleep:  5%
  2799.     Spells:  Can cast any of the standard magical and cleric spells,
  2800.          aside from illusions, charms, and air/wind spells -- 3
  2801.          spells of each level per day.
  2802.     Can phase through rock at will
  2803.  
  2804. Marble Dragon
  2805.     Neutral good, intelligent
  2806.     AC -4, claw/claw/bite 2d8/2d8/6d8, walk 12", phase 6"
  2807.     Breath:  flesh-to-stone (cone 10' diam, spreading out 40' range)
  2808.     hit dice:  12-14
  2809.     Large -- 90' feet long
  2810.     Chance of speaking:  25%
  2811.     Chance of magic use:  10%
  2812.     Chance of being found asleep:  35%
  2813.     Regenerates 3 point/round;  can phase through rock at will
  2814.     Spells:  1st level -- 1 each at growth stages 1-4
  2815.          2nd level -- 1 each at growth stages 5-8
  2816.  
  2817. Sandstone Dragon
  2818.     Neutral, above average intelligence
  2819.     AC 1, claw/claw/bite d8/d8/3d8, walk 12", phase 6"
  2820.     Breath:  cloud of scouring sand (cone 10' diam, 60' range)
  2821.     Flapping wings sheds sand in a 60' diam cloud (save vs breath or
  2822.         blinded)
  2823.     hit dice:  10-12
  2824.     Large -- 70' feet long
  2825.     Chance of speaking:  15%
  2826.     Chance of magic use:  5%
  2827.     Chance of being found asleep:  45%
  2828.     Regenerates 5 pts/round;  can phase through rock at will
  2829.     Spells:  1st level -- 1 each at growth stages 1-4
  2830.          2nd level -- 1 each at growth stages 5-8
  2831.  
  2832. Lava Dragon
  2833.     Neutral evil, highly intelligent
  2834.     AC 10 as liquid, AC 3 as solid, claw/claw/bite 2d6/2d6/4d8 as solid
  2835.         when liquid does double damage (plus any fire damage mods)
  2836.         walk 12", phase 6"
  2837.     Breath:  scalding vapor or carbon monoxide (recover hit lost to
  2838.         carbon monoxide in 1 turn in good air if not dead) -- 6" cone
  2839.     hit dice:  13-15
  2840.     Large -- 80' feet long
  2841.     Chance of speaking:  40%
  2842.     Chance of magic use:  30%
  2843.     Chance of being found asleep:  15%
  2844.     Regenerates 5 pt/round;  can either ooze as semi-liquid lava or
  2845.         freeze (become as solid as rock);  can phase through rock
  2846.         in either liquid or solid form
  2847.     Spells:  1st level -- 1 each at growth stages 1-2 and 5
  2848.          2nd level -- 1 each at growth stages 3-5
  2849.          3rd level -- 1 each at growth stages 6-8
  2850.  
  2851. Basalt Dragon
  2852.     Neutral greedy, above average intelligence
  2853.     AC -3, claw/claw/bite 3d8/3d8/6d10, walk 12", phase 6"
  2854.     Breath:  sulfuric acid (cone 6" long) or flesh-to-stone (4" long cone)
  2855.     hit dice:  16-18
  2856.     Large -- 100' feet long
  2857.     Chance of speaking:  10%
  2858.     Chance of magic use:  5%
  2859.     Chance of being found asleep:  50%
  2860.     Regenerates at 10 hp/round;  can phase through rock at will
  2861.     Spells:  1st level -- 1 each at growth stages 1-4
  2862.          2nd level -- 1 each at growth stages 5-8
  2863.  
  2864. Coal Dragon
  2865.     Neutral, leaning toward neutral/good, genius intelligence
  2866.     AC 0, claw/claw/bite 2d6/2d6/4d8, walk 12", phase 6"
  2867.     Breath:  fire (6" cone) or choking smoke (4" diam cloud)
  2868.     hit dice:  10-12
  2869.     Large -- 80' feet long
  2870.     Chance of speaking:  40%
  2871.     Chance of magic use:  20%
  2872.     Chance of being found asleep:  25%
  2873.     Regenerates 3 hp/round;  can phase through rock at will;  can encase
  2874.         self in flame (ala Flame Shield spell -- hot) for 1 turn/day
  2875.         per growth stage (ie 1-8 times per day);  can become invisible
  2876.         at will;  can become slippery at will (but not when using
  2877.         invisible-at-will ability)
  2878.     Spells:  1st level -- 1 at growth stage 1, 2 more at stage 2
  2879.          2nd level -- 1 at growth stage 3, 2 more at stage 4
  2880.          3rd level -- 1 at growth stage 5, 2 more at stage 6
  2881.          4th level -- 1 at growth stage 7
  2882.          5th level -- 1 at growth stage 8
  2883.  
  2884. Lode Dragon
  2885.     Neutral tending to neutral/evil;  genius intelligence
  2886.     AC -3, claw/claw/bite 2d8/2d8/6d8, walk 12", phase 6"
  2887.     Breath:  confusion (4" diam cloud -- doc wisdom 1 point per age 
  2888.         group or 1 point per 2 age groups if save)
  2889.         OR paralysis (likewise dock dexterity)
  2890.     hit dice:  16-18
  2891.     Large -- 110' feet long
  2892.     Chance of speaking:  60%
  2893.     Chance of magic use:  40%
  2894.     Chance of being found asleep:  5%
  2895.     Can detect precious metals at 36" radius;  can phase through rock
  2896.         at will
  2897.     Spells:  1st level -- 1 at growth stage 1, 2 more at stage 2
  2898.          2nd level -- 1 at growth stage 3, 2 more at stage 4
  2899.          3rd level -- 1 at growth stage 5, 2 more at stage 6
  2900.          4th level -- 1 at growth stage 7
  2901.          5th level -- 1 at growth stage 8
  2902.  
  2903. Tafins
  2904.     A tafin is a creature composed of pure magic.  They are totally
  2905.     mischevious and have no sense of caution.  Tafins are attracted to
  2906.     the use of magic and are interested in the doings of mages (and not
  2907.     in others).  When a tafin is present, roll on a d20 to see which
  2908.     spell it will cast next.  Try to think of a good, fun-loving use
  2909.     for it (not a malicious use unless the party has tried to harm the
  2910.     tafin by casting dispels).
  2911.  
  2912.         1  Time Stop            11 Drawmij's Instant Summons
  2913.         2  Wish                12 Part Water
  2914.         3  Meteor Swarm            13 Lower Water
  2915.         4  Temporal Stasis        14 Move Earth
  2916.         5  Monster Summoning 1-VII    15 Disintegrate
  2917.         6  Maze                16 Control Weather
  2918.         7  Simulacrum (no mat'l comp)    17 Reverse Gravity
  2919.         8  Polymorph Any Object        18 Telekinesis
  2920.         9  Vanish            19 Ice Storm
  2921.         10 Power Word Stun        20 Continual Light or Dark
  2922.  
  2923.     A tafin uses ESP and detect magic continuously.  It moves instantly
  2924.     at will but cannot enter where magic cannot pass or exist.  Tafins
  2925.     come in six sizes (ages):
  2926.  
  2927.         1 -- baby -- destroyed by dispel magic
  2928.         2 -5 -- adult -- driven off by the "stink" of dispel magic;
  2929.                 destroyed by effects that disenchant items
  2930.         6 -- giant -- enraged by dispel magic, driven off by
  2931.                 effects that disenchant magic items
  2932.  
  2933.     A tafin can use the above 20 spells N times per day where N is its
  2934.     age bracket.  Tafins are detectable via ESP and via detect magic.
  2935.     They have no material presence so aren't invisible in the usual
  2936.     sense (detect them with True Sight but not detect invisible).  Tafin
  2937.     can move to wherever their interests drawn them (unrestricted rate).
  2938.  
  2939. Shishga:
  2940.     AC 0, 4 hit dice, LE, average intelligence,
  2941.     Large (horse size), run at 36"
  2942.     Kick/Kick/Bite d8/d8/d4 OR fall-on-rider 4d6
  2943.     Shishga look like beautiful black horses -- at the shishga's option,
  2944.     they wear tangible (temporary creation) saddles and bridles.
  2945.     Shishga permit (indeed want) good characters to mount them.  When
  2946.     a chance appears, they will make a beeline to their master (they
  2947.     always look for a power evil person, perferably a mage, to serve).
  2948.     They can runn 100 miles without tiring at all. They can detect good
  2949.     (at will) and cast a specialized charm (1/day) to make a character
  2950.     mount and stay on.
  2951.  
  2952. Falrock:
  2953.     AC 6, d4 hit dice, move at 9", 3 inches long, come in quantities of
  2954.         10 to 100
  2955.     Falrocks are very thin, six legged lizards that live in colonies in
  2956.     a shared web.  They spin the webs.  Their bite (negligible base 
  2957.     damage) liquifies the guts of the victim (save vs poison -- if fail,
  2958.     lose 25% of hit points (assuming 160# person -- pro rate for size of
  2959.     victim).
  2960.  
  2961.     A falrock web is normally woven over a pit (10 to 40 feet across).
  2962.     It is thick and looks like stone once it has collected some dust.
  2963.     The web is 1' thick and can hold a creature of strength up to 18/40
  2964.     (treat saves like web spell).
  2965.  
  2966. Gray muck:
  2967.     General characteristics as per gray ooze.
  2968.     However, the spores penetrate skin and in 3d6 hours will congest
  2969.     the lungs (can be cured by cure disease during the first 2/3 of
  2970.     the disease's course;  after that require drastic measures -- DM's
  2971.     interpretation)
  2972.  
  2973. Larhound:
  2974.     AC 4, 3 to 7 hit dice, runs at 18" on two legs, animal IQ, align N
  2975.     A larhound is a 4 legged lizard that rises and runs on two legs when
  2976.     it wants to move quickly.  It is immune to poison and cold (prefering
  2977.     cold climates).  It attacks anything that moves, but is literally
  2978.     unable to conceive of a stationary object as being of interest (ie,
  2979.     will treat as a rock or other inanimate thing even if it earlier moved
  2980.     and/or attacked).
  2981.     claw/claw/bite:   d3/d3/d10 for 3 hit dice larhounds
  2982.               d4/d4/2d6 for 4 and 5 hit dice
  2983.               d6/d6/2d8 for 6 and 7 hit dice
  2984.  
  2985. Forn Demon:
  2986.     AC 0, 6 hit dice, CE, low intelligence, move at 3"
  2987.     25% magic resistance, immune to illusions
  2988.     At will:  polymorph self into gnome, coin, or jewel;  Mind Blank,
  2989.         Nystul's aura, gate in a quasit (25% chance of success),
  2990.         Comprehend Language
  2991.     Forn demons look like tapeworms in their true form -- 1/4 inch wide
  2992.     very thin, and about a foot long.  If left undisturbed on the skin
  2993.     of an animal, they can ooze through the skin over a 2 hour period.
  2994.     Once inside, they make their way to the brain (4 hour journey from
  2995.     a human foot, e.g.) and consume it.
  2996.  
  2997. Rock hound:
  2998.     AC 0, 8 hit dice, bit 3d10, move up to 18" speed, align N, animal IQ
  2999.     Rock hounds look like dusty-gray dogs with the build of greyhounds.
  3000.     They can phase at will through iron and iron alloys.  If they bite
  3001.     into iron-based armor, it must save versus disintegration at +4 to 
  3002.     avoid having a chunk torn out (only check this on hits).
  3003.  
  3004. Spectre Lord:
  3005.     AC -2, 10 hit dice, requires +3 weapon to be hit;  align NE, 
  3006.         very intelligent, walk at 12"
  3007.     40% magic resistant, Not vulnerable to turn-undead
  3008.     Can un-turn spectres by rolling "turn-dead" on the spectre as a 14th
  3009.         level cleric
  3010.     Take only half-damage from weapons
  3011.     Cast spells as per 10th level cleric
  3012.     Touch drains 2 levels and slays outright on a natural 20.
  3013.     Immune to light, fire, and cold effects.
  3014.     They are non-material beings (hence can pass through ordinary matter)
  3015.     Plane shift to negative material plane and back, always returning to
  3016.     the point on the prime material plane where they left.  Regenerate
  3017.     3 pt/turn at the negative material plane.
  3018.  
  3019. Bird of Hell:
  3020.     AC -1, 12 hit dice, low intelligence, align CE, walk at 6", fly at 18"
  3021.     A Bird of Hell is a minor demon that has the appearance of a small,
  3022.     male peacock (6 inch high bird with 18 inch long brilliant tail).
  3023.     Meeting its gaze causes insanity (terror of darkness or similar
  3024.     phobia).  Killing a Bird of Hell frees it to act as a Night Hag
  3025.     (exorcise is the better response -- lethal).  Its tail fan acts as
  3026.     a Hypnotic Pattern spell and its chirping voice as a weak charm
  3027.     (fascinates the victim, keeps the victim from attacking or noting
  3028.     attacks by the bird).
  3029.  
  3030. Sand Golem:
  3031.     AC 0, 80 hit points (attack as 15 hit die monsters), align N,
  3032.     non-intelligent, move at 12"
  3033.     Take only the pluses of weapon damage, however use of an edged weapon
  3034.     has a chance of reducing save (save vs. disintegration -- fail means
  3035.     dock one hit die and 4 hit points extra damage);  no damage from 
  3036.     hot/cold;  Rock-to-mud heals them
  3037.  
  3038.     Sand Golems attack anything within reach that moves.  They are not
  3039.     bright enough to distinguish living vs non-living (e.g., a vigorously
  3040.     waved flag is more worthy of attack than a slowly moving human).
  3041.  
  3042. Gilannie Ghoul:
  3043.     AC 8, 5 to 14 hit dice, low intelligence, align N to NE, walk at 12"
  3044.     Gilannie ghouls are a race of humanoid form created by a mage long
  3045.     ago.  They look like ghouls, but are not undead.  They feed on heat
  3046.     and light.  They require their own hit points per day in heat "damage"
  3047.     to remain in good health (treat sunlight as 10 hp per hour if intense
  3048.     or 3 hp per hour if heavily overcast).  Gilannie ghouls will also
  3049.     root through rotting flesh and vegetable matter for heat (1-5 hp per
  3050.     hour, depending on the "quality" of the compost pile).  If denied
  3051.     other sources of food, they will being to decay (losing d6 hit points
  3052.     per day of starvation).  Decaying Gilannie Ghoul poisons the air 
  3053.     about it with diseases (treat as a cloud of radius 1" per day unfed).
  3054.     Gilannie Ghouls are strong and will grapple with a warm creature
  3055.     to gain its heat if starving (requires natural 19 or 20 to-hit roll
  3056.     plus bend-bars to disengage the grip).  This 2-handed grappling attack
  3057.     does no damage of its own (but the exposure to disease might).  Treat
  3058.     the disease as having symptoms-of-choice (ie, variable) and lethal
  3059.     if a save versus death is failed (recover or die in d6 days).
  3060.  
  3061. Lava Elemental:
  3062.     AC -2, 16 hit dice, move at 6", align N, intelligence low
  3063.     Attack on the fighter table at 21st level;  save as 16th level fighter
  3064.     Swat (one hand attacks per round) for 4d6 + 9 damage
  3065.     Treat all within a 20' radius as being under the effects of a heat-
  3066.     metal spell (if wearing metal, take damage from hot metal;  if in
  3067.     cloth/fur/wood, take the same amount of damage from burning clothes;
  3068.     if naked, damage is direct burn).
  3069.  
  3070. Salt Golem
  3071.     AC 5, 240 hit points, attack and save as 18th level fighter; 
  3072.         move at 6";  average intelligence;  align N
  3073.     2 attacks (2 hands) -- 2d6 + 8 plus save vs. breath to avoid being
  3074.         incapacitated with the pain of a salted wound
  3075.     A natural 20 on a to-hit against a salt golem shatters it, doing
  3076.         damage to those nearby:
  3077.         10' Radius -- damage = 1/2 golem's remaining hit points
  3078.         20' radius --- 1/4 
  3079.         40' radius --- 10% of remaining hit points
  3080.     Those receiving more than 10 hit points after the shattering must
  3081.     save vs breath or faint from pain for 2d6 rounds.
  3082.  
  3083.     All those wounded by Salt Golems are -4 on DEX until their wounds are
  3084.     washed.
  3085.  
  3086.     Create Water does d4 damage/cleric level (save to half) on these golems
  3087.     Salt Golems are immune to charm, temperature extremes, and take only
  3088.         1/4 lightning damage.
  3089.  
  3090. Vrath Worm:
  3091.     AC 3, 13 hit dice move at 3", align N, animal intelligence until
  3092.         final molt, then human intelligence;  immune to heat/fire
  3093.     Vrath worms look like gold and red banded snakes with red and black
  3094.     bands on their bellies (ie, gold on top, red below;  red above black 
  3095.     below).  Adults are 6 to 8 inches in diameter, 15 to 30 feet long
  3096.     Attack:  grapple then drain d20 hit points of heat per round (STR 20)
  3097.         -- roll a bend-bars to remove a Vrath Worm that has hit
  3098.     Vrath lay eggs on mammals, secreting a strong glue to hold them to
  3099.     the host's skin (have to cut off the skin to remove or use an
  3100.     extraordinary solvent).  The glue dries in 3 rounds.  Young Vrath
  3101.     Worms will eat flesh frequently while their elders eat only enough
  3102.     to replace blood loss, etc.
  3103.  
  3104. Moss Wives (based on Andre Norton Witch World books):
  3105.     hit dice, AC as per Tree-Ent;  Align NG, human intelligence, 
  3106.         walk at 9"
  3107.     Moss Wives look like a hairy women 3 1/2 feet tall.  They are very
  3108.     shy of humans but not of normal forest dwellers.  Moss Wives live
  3109.     in the forest.  No one knows how they reproduce -- sages will know
  3110.     that Moss Wives like to adopt (ie steal) and raise human children
  3111.     (education as druid or range).
  3112.  
  3113.     Can polymorph-self to a pile of dead bramble;  limited mind-blank
  3114.     blocks ESP, telepathy, and detect-life sorts of spells;  regenerate
  3115.     1 hp/hour in forested or brushy areas;  move at 6";  immune to cold;
  3116.     50% resistant to magic, fire, and acid;  take only 1/2 damage from
  3117.     weapons.
  3118.  
  3119.     Attack -- entangle (ala spell).  Moss wives can move within the 
  3120.     entangle areas cast by their own kind.  They will strange those that
  3121.     threaten them once the foe is safely held in an entanglement (roll
  3122.     on assassin table each round).
  3123.  
  3124. Flammen (based on Andre Norton's Witch World books):
  3125.     AC 8, 1 hit die, alignment N to NG, low to human intelligence,
  3126.         walk at 6", fly at 24"
  3127.     Flammen are 1' tall humanoids with wings.  They have excellent
  3128.     vision and can detect evil at 24".  They can assume the form of a
  3129.     large, white eagle at will.  Flammen attack with small bows (d3 per
  3130.     arrow) or daggers if they must.  They are very cowardly and will
  3131.     flee if given a chance.  Flammen often associate with Green People.
  3132.  
  3133. Terror-Beast:
  3134.     Terror beasts look like a cross between a heavily muscled dog and
  3135.     a large feline.  Their intelligence is average to high.  All are
  3136.     telepathic among their own kind while the mage-born are telepathic
  3137.     with all creatures.  Terror-beasts generally avoid humans, if possible
  3138.     avoid orcs and kin, but will sometimes associate with elves, half-elves,
  3139.     and humans who have become rangers or druids.
  3140.  
  3141.     Hit dice:  5 + 1 per gold marking + 1 per 25% black coat (ie +1 if
  3142.         at least 25% of the coat is black, +2 if 50%, etc -- don't
  3143.         factor in markings when doing this computation)
  3144.  
  3145.     Cubs have golden fur all over.  Adults' coats reflects inborn
  3146.     abilities:
  3147.  
  3148.         Brown -- hunters -- d10 hit points per hit die, 6' to shoulder
  3149.         White -- healers -- d8 hit points, 5' to shoulder
  3150.         Grey -- magicians -- d6 hit points, 4' to shoulder
  3151.  
  3152.     Black splotches are a sign of exceptional intelligence while gold
  3153.     markings are associated with a restless nature.
  3154.  
  3155.     All terror-beasts can cause fear (gaze attack) -- save at +1 per
  3156.     hit die under 6, -1 at hit die over 6
  3157.  
  3158.     Claw/claw/bite based on orientation:
  3159.         hunter -- 3d4/3d4/3d8
  3160.         healer -- 2d4/2d4/2d6
  3161.         mage -- d6/d6/2d4
  3162.  
  3163.     Healers cast clerical spells as cleric level = hit dice
  3164.     Mages cast magic spells as mage level = hit dice
  3165.     Hunters can multiple attacks based on level like human fighters.
  3166.  
  3167.     Alignment is LN, N, or NG;  AC 6, move at 18" (hunters at 24")
  3168.  
  3169. Quill Plant:
  3170.     AC 5, 3 hit dice, non-intelligent, align N, move 0"
  3171.     This plant, when startled by noises within a 2" radius fires a volley
  3172.     of 6 quills at the source (to-hit as 1 hit die monster).  Each quill
  3173.     that hits does d4 damage.  The plant must recharge for one round
  3174.     before firing again.  Each plant can fire at most 16 volleys per day.
  3175.  
  3176. Quickpatch:
  3177.     AC 4, 5 hit dice, semi-intelligent, align N, move 1" (rolls)
  3178.  
  3179.     This is a fluid, quasi-plant.  The exterior has the appearance and
  3180.     texture of firm sand except for the center.  The center appears a
  3181.     a shallow water hole.  When prey reaches the center (tactile sense),
  3182.     the quickpatch will roll up about its victim.  It does acid damage
  3183.     a d4 hit points per round.  In addition, the victim will suffocate
  3184.     after 1 + d6 rounds.  18 STR is required to pull loose (bend bars).
  3185.  
  3186. Demon Dog:
  3187.     AC 3, 3 hit dice, NE, animal intelligence, move at 18"
  3188.     claw/claw/bite d4/d4/2d4
  3189.  
  3190.     Demon dogs look like hell hounds, but are relatively weak monsters.
  3191.     They can see invisible 50% of the time when they think to try.  They
  3192.     also track as (6th level) rangers by spell.
  3193.     
  3194. Ghost Cat:
  3195.     AC 9, 4 hit dice as adult, CG, intelligent, fly at 24" walk at 6"
  3196.     4 claws, 1 bite:  d2/d2/d2/d2/d4
  3197.     15% magic resistence to mind-control (charm etc.) effects
  3198.     Ghost Cats are look like house cats with wings.  They have silky gray
  3199.     to white fur.  They live in forests away from human and orc-kind.
  3200.     Ghost Cats earned their name because of their skill at hiding (and
  3201.     their shyness).  An adult ghost can cast invisibility or 
  3202.     block-telepathy    (protection from telepathy and ESP) 4 times per day 
  3203.     (4 slots, choose at casting time which effect).  Both last until the 
  3204.     ghost cat chooses to negate it or until dispelled.  Ghost Cats have
  3205.     the innate ability to detect invisible beings.
  3206.  
  3207.     Ghost cats are highly desired as familiars and confer the ability
  3208.     to detect invisible beings by simple concentration on doing so.
  3209.  
  3210.     Age        Hit dice    Spell casting
  3211.     <= 3 month    d4        1 try, 50% chance of success
  3212.     3-6 months    d8 replaces d4    1/day
  3213.     6-12 months    2d8        2/day
  3214.     1-3 years    3d8        3/day
  3215.     4+ years    4d8        4/day
  3216.  
  3217.     Ghost cats are sexually mature at 6 years of age and will mate every
  3218.     other year, producing a litter of d4 kittens.  Their natural lifespan
  3219.     is like that of a human (ie, 30-35 in the wild, much more in 
  3220.     captivity).
  3221.  
  3222. Venderauk:
  3223.     AC 6, 3 hit dice, NE, average intelligence, move at 12"
  3224.     A venderauk is a type of creature invented by a (mad?) mage.  They
  3225.     have a bulbous body with multiple segments -- rather ant-like, 
  3226.     long, grasshopper-like rear legs, and short, useless arms hanging
  3227.     off the front of the front segment.  The body is purple to red in
  3228.     color (often an iridescent mix of purples and reds).  They have a
  3229.     thin chitinous exterior, but most of their weight is carried by their
  3230.     internal skeleton.  A vederauk has four heads, each of which has a
  3231.     separate attack:
  3232.         snake head -- bites for d3 plus poison (swiftly lethal)    
  3233.         dog head -- bites for d4
  3234.         baboon head -- babbles loudly to call attention from other
  3235.             venderauks or monsters (50% chance of summoning)
  3236.         human head -- casts confusion spell (components V) 1/day
  3237.  
  3238.     Venderauk never sleep and thus are prized as guardians.  They are
  3239.     cold-blooded and so need relatively little food (but will be "slowed"
  3240.     in a cold room).  They are alert -- at most a 10% chance of being 
  3241.     surprised.
  3242.  
  3243. Sand Devil:
  3244.     AC 1, 6+5 hit dice, NE, highly intelligent, move at 9"
  3245.     Require a +2 weapon to be hit;  take only 1/2 damage versus heat/fire
  3246.         attacks;  30% magic resistant
  3247.     Magical abilities (at will):  flame strike, dispel magic, sandstorm
  3248.         (6d6 damage due to chafing by sand in high velocity wind),
  3249.         whirlwind, summon 8 hit die fire elemental, 20% chance of
  3250.         gating in another sand devil
  3251.     Vulnerable to holy water (one vial will kill a sand devil);  water
  3252.         dumped on a sand devil will do d6/gallon.
  3253.     Sand Devils look like crudely formed humanoids.  Fine features like
  3254.     eyes, nose, ears, fingers are not formed -- they just have a lump for
  3255.     a head.  As they have no visible eyes, etc.  it is assumed that they
  3256.     must have some magical sense replacing sight for sand devils do not
  3257.     appear to be blind.  They can be fooled by illusions and invisility.
  3258.     Sand Devils prefer to attack via magic.  If pressed, they attack
  3259.     hand-to-hand doing 2 slap attacks at d6 damage each.
  3260.  
  3261. Hellmaid:
  3262.     AC 1, 6 hit dice, NE, fly at 18", average intelligence, walk at 6"
  3263.     Requires a +2 weapon to be hit
  3264.     Magical abilities:  mesmerize males, 30% chance of gating a barbed
  3265.         devil, 5d6 lightning bolt
  3266.     claw/claw/bite for d4/d4/d10;  may also shed wing feathers -- touch
  3267.         does 1 hp each on a non-evil creature (also acts as unholy
  3268.         water, if that matters).  May voluntarily shed d10 per round.
  3269.         5 rounds of shedding and a hellmaid loses the ability to fly
  3270.         until the feathers are regrown (1 day to replace 1 shedding).
  3271.  
  3272.     Hellmaids look like pretty young women with wings (brightly colored
  3273.     feathers -- sometimes a bit of an eyesore due to color clashes).  They
  3274.     like to dress in bright clothes --- the brighter the better with no
  3275.     sense of what clashes.  Hellmaids will attack (harmful or charm) to
  3276.     get better clothes or more jewelry.
  3277.  
  3278. Reptile Hound:
  3279.     AC 3, 6 hit dice, NE, animal intelligence, move at 9"
  3280.     claw/claw/horn d4/d4/d6;  tentacles grapple -- see description
  3281.  
  3282.     A reptile hound is a desert dweller.  They look like igaunas with 8
  3283.     legs and a 6" horn on their head.  They grow to lengths of up to 6 
  3284.     feet.  Their hide is generally tan to brown in color.  Reptile hounds 
  3285.     hunt by scent -- sight is important only for attacking at close range.  
  3286.     A reptile hound appears to wear a thick    color or have a "shield" about 
  3287.     its neck.  This is actually a set of 8 tentacles each about 4' in 
  3288.     length that wrap about the neck most of the time.  Each tentacle has 
  3289.     STR 4, but when multiple tentacles are used, treat the combined 
  3290.     strength as the sum of the individual strengths, up to STR 16.  A 
  3291.     creature caught by a tentacle has its effective AC reduced by 1 per 
  3292.     tentacle.  Reptile hounds have horrid dispositions, but can be subdued 
  3293.     if beaten (non-lethal damage) for 1/2 their hit points.    
  3294.  
  3295. Ridge Runner (another adaptation of a creature from Andre Norton's Witch World):
  3296.     AC 2, 8 hit dice, LE, move at 24"
  3297.     30% magic resistant;  immune to poisons and stinks
  3298.     claw/claw with feet -- d4+1 each;  bite 2d4
  3299.     Aura of fear continuously broadcast -- panics those of 5th level or
  3300.         lower without save at 100';  higher levels get a save to
  3301.         negate;  panic lasts d6 turns  --- fear effect does not
  3302.         require the victim to see the ridge runner
  3303.     Very foul smell --- within 500' downwind or 50' upwind (250' radius
  3304.         if no wind), save versus poison.  Those who fail are driven
  3305.         off with nausea for d10 rounds.
  3306.  
  3307.     Ridge runners are furry bipeds.  Their legs bend like bird legs and
  3308.     are hairless from calf to foot, ending in clawed, bird-like feet.  The
  3309.     head of a ridge runner looks like that of a wolf.  They have long,
  3310.     flexible necks (height to bottom of neck approx 5', neck 18 inches,
  3311.     head another 6 inches in height, 10 inches muzzle to back of head).
  3312.  
  3313.     Ridge runners stake out a territory and constantly patrol it during
  3314.     the night.  By day they sleep holed up somewhere (typically caves
  3315.     or hollows they dig in the ground).  Ridge runners are solitary
  3316.     beings.  They lay eggs but do not tend their young or eggs.  Ridge
  3317.     runners have tremendous endurance and hunt by driving prey into
  3318.     collapse due to fatigue.
  3319.  
  3320.     Ridge runners have magical abilities:  at will -- curse, cause light
  3321.         wound, ray of enfeeblement, and web.
  3322.  
  3323.     If a ridge runner succeeds in webbing a victim, they will bite it
  3324.     and drain its blood and strength -- 1 point STR lost each round and
  3325.     d4 damage done.
  3326.  
  3327. Thief Monkey:
  3328.     AC 3, 1 hit die, CN, smart animal intelligence, climb at 9", 
  3329.         walk at 6"
  3330.     Eat berries, nuts;  bite for d4 if pressed;  will also throw stones
  3331.         for d3 each.
  3332.  
  3333.     Thief monkeys are arboreal monkeys -- about 2 feet tall if standing
  3334.     upright.  They _love_ things that glitter or smell good (sweet or
  3335.     like flowers).  Brightly colored, non-glittery things are also
  3336.     prized.  Thief monkeys are also curious.  They have the skills of
  3337.     a 7th level thief with 18 DEX for moving silently, hiding, picking
  3338.     pockets and the like.  They are excellent climbers.
  3339.  
  3340. Dream Snake:
  3341.     AC 7, 2 hit dice, N, animal intelligence, move at 6"
  3342.     Bite d2 damage plus poison
  3343.  
  3344.     Dream snakes are noctural hunters.  They are white, gray, pearl, or
  3345.     smoke in color, growing to perhaps 4 feet in length.  Their bite
  3346.     is poisonous, but the poison causes sleep, not death.  Once prey has
  3347.     been drugged, the snake will swallow it (thus, the prey die of
  3348.     suffocation).  The snake will flee a drugged attacker.  Those who
  3349.     are poisoned and save vs CON will sleep for one turn.  Those who fail
  3350.     their CON roll will sleep for one turn, then go into convulsions 
  3351.     until they die (about a day later for humans).
  3352.  
  3353. Water Brownie:
  3354.     AC 5, 3 hit dice, N to NG, intelligent, swim at 18", walk at 9"
  3355.     Water brownies are aquatic kin of the land dwelling brownie.  They
  3356.     have the same spells as the land brownie.  Water brownies speak only
  3357.     the naiad tongue.  They innately "speak" to any water dwelling animal
  3358.     and especially love the company of giant otters.  Some water brownies
  3359.     have armor made from fish scales -- they are AC 3.  Water brownies
  3360.     almost invariably carry small daggers for use as tools and for
  3361.     defense (d2 damage).
  3362.  
  3363. Kaurken:
  3364.     AC 1, 5 hit dice, CE, smart animal, move at 15"
  3365.     Bite:  d6 plus acid for d4/round until washed (1 round to wash with
  3366.         holy water, 4 rounds of washing with normal water)
  3367.  
  3368.     A kaurken is a large dog built along the lines of a German Shepard
  3369.     (ie, wolf-like).  They are fearless --- immune to mental influence
  3370.     effects and very viscious.  They will continue an attack until
  3371.     reduced to -10 hit points (ie, until final death, not just dying
  3372.     due to wounds).  
  3373.  
  3374. Copyright 1990 Allan J. Mikkola; for personal use only
  3375.  
  3376. OLIGONDRALL
  3377.  
  3378. Climate/Terrain:   Subtropical and temperate plains
  3379. Frequency:         Rare
  3380. Organization:      Herd
  3381. Activity Cycle:    Day
  3382. Diet:              Omnivore
  3383. Intelligence:      Low (5-7)
  3384. Treasure:          M,O
  3385. Alignment:         Chaotic neutral
  3386. No. Appearing:     2-20
  3387. Armor Class:       4
  3388. Movement:          14
  3389. Hit Dice:          14
  3390. THAC0:             7
  3391. No. of Attacks:    5 + special
  3392. Damage/Attack:     4-16/4-16/2-16(2-12)/2-12/2-12
  3393. Special Attacks:   Breath weapon
  3394. Special Defenses:  Fire immunity
  3395. Magic Resistance:  Nil
  3396. Size:              L (12' tall)
  3397. Morale:            Steady (11-12)
  3398. XP Value:          10,000
  3399.   female:          8,000
  3400.   young:           4,000
  3401.  
  3402. An oligondrall [ah li GON drul] resembles an elephant in appearance except it
  3403. has longer tusks, smaller ears, and it has several spikes at the end of its
  3404. trunk.  Oligondralls have gray or tan skin and thick hides.  They are covered
  3405. with short, coarse hair.
  3406.  
  3407. Combat:  An oligondrall may make up to 5 attacks per round; it gores with its
  3408. tusks for 4-16 points each and tramples for 2-12 points of damage with each of
  3409. its feet.  The trunk may be used to constrict for 2-16 points of damage; once a
  3410. constriction hit is scored with the trunk, the victim must make a sucessful
  3411. bend bars roll to break free; if this roll fails, the target receives automatic
  3412. constriction damage the next round.  Creatures larger than an ogre cannot be
  3413. constricted in this manner; in this case (or if constricting would harm the
  3414. trunk) the trunk may be used as a clubbing/piercing weapon (using the spikes)
  3415. for 2-12 points of damage.
  3416.     Oligondralls do not share an elephant's fear of fire - in fact they are
  3417. immune to its effects from birth (this includes both magical and mundane fires).    In addition to its normal attack modes, an oligondrall may also employ a
  3418. breath weapon of fire up to three times per day.  The fire shoots out of the
  3419. trunk in the shape of a cone 60' long, 20' wide at the base, and 1' wide at the
  3420. trunk.  This breath attack inflicts 3-30 points of damage to all creatures
  3421. caught inside the area of effect; a successful save vs. breath weapon reduces
  3422. this damage by half.
  3423.  
  3424. Habitat/Society:  Oligondralls travel in herds of up to 20 in number; they prey
  3425. on many medium-sized animals that can be found in the temperate and subtropical
  3426. plains where they reside, but will also graze on grasses and small bushes.
  3427.     Oligondralls are fairly aggressive creatures, and have been known to attack
  3428. with little or no provocation; they especially dislike most humanoids - this is
  3429. most likely due to the fact they are hunted by these creatures for their ivory
  3430. tusks.
  3431.     A typical herd of oligondralls will consist of 50% males, 25% females, and
  3432. 25% young; females have 12 HD and a THAC0 of 9.  Young oligondralls have 8 HD,
  3433. a THAC0 of 13, and AC 5; their damage per attack is also lower:  2-12 per
  3434. tusk, 2-8 while constricting with the trunk (1-6 while clubbing), and 1-10
  3435. per foot.
  3436.     A herd of oligondralls will maintain a semi-permanent dwelling in a large
  3437. thicket or copse of trees; any treasure they have accumulated will be stored
  3438. here.
  3439.  
  3440. Ecology:  Oligondralls are nearly impossible to tame and/or train, and will
  3441. resist any attempt to do so.
  3442.     An oligondrall's tusks are composed of high-grade ivory; a single tusk
  3443. is worth 500-3000 gold pieces, or about 5 gp per pound in the open market; on
  3444. the black market, the amount is anywhere from 2-5 times higher.
  3445. -----------------------------------------------------------------------------
  3446. ===========================================================================
  3447. || Allan J. Mikkola                                                      ||
  3448. || uucp:     {uunet!crdgw1|sun!sunbrew}!gemed!vulcan!allanm              ||
  3449. || Internet: allanm@vulcan.med.ge.com                                    ||
  3450. ===========================================================================
  3451.  
  3452. POISON SQUID:
  3453.  
  3454. Freq: Very Rare
  3455. # Ap: 1
  3456. AC  : 5
  3457. Move: 3"//15"
  3458. HD  : 7 to 9
  3459. %inL: 40%
  3460. Trea: A
  3461. # At: 1
  3462. Dam : 2d8
  3463. SAtt: Poison
  3464. SDef: Poison Cloud
  3465. MagR: Standard
  3466. Int : High
  3467. Alig: Chaotic Evil
  3468. Size: S to M
  3469. Psio: Nil
  3470. XP  : 7 HD - 525+8/hp
  3471.       8 HD - 825+10/hp
  3472.       9 HD - 1300+12/hp
  3473.  
  3474.    The origin of these vile creatures is unknown; some say they evolved in
  3475. the acid seas of the Abyss.  Whatever their origin, they have plagued mankind 
  3476. everywhere since they appeared in this world.
  3477.    They lack the long tentacles of the normal squid, but their ink consists
  3478. of poison.  In water, they will squirt the poison in a black cloud 3" high
  3479. by 4" long.  They can also come to the surface and "spit" the poison; normal
  3480. range is 4" with a base chance to hit of 50%.  They can use the poison (in
  3481. either form) three times a day.
  3482.    Poison squids are very malicious and will attack for no reaon.  Their
  3483. bodies are green while their underbellies aare white.  Some poison squid may
  3484. worship a demonic master and thus be able to cast clerical spells.
  3485.  
  3486.  
  3487.                                     -- Jeffrey H. Johnson
  3488.  
  3489.  
  3490. Newsgroups: rec.games.frp
  3491. In-Reply-To: <May.16.17.01.13.1990.26545@galaxy.rutgers.edu>
  3492. Organization: Penn State Computer Science
  3493. Message-Id: <90May16.233001edt.7201@barad-dur.endor.cs.psu.edu>
  3494. Date:     Wed, 16 May 90 23:29:47 EDT
  3495.  
  3496. In article <May.16.17.01.13.1990.26545@galaxy.rutgers.edu> you write:
  3497. >
  3498. >    So far I've gotten about 15 monsters, All sent by two people.
  3499. >    
  3500. >    PLEASE! Send monsters. Dragons, demons, devils, undead, elementals, etc.
  3501. >    
  3502. >    Let's use this net to our advantage. Just think if everyone sent just 1
  3503. >monster, we'd have a whole new monster manual. If you sent monsters and didn't
  3504. >get a reply, I didn't get it. 
  3505. >
  3506. >    Send them to ..rutgers!andromeda!pete
  3507.  
  3508. Pete,
  3509.     Here is my contribution to the monster file.
  3510.  
  3511. Pat
  3512.  
  3513.  
  3514. Posion Pussycats
  3515.  
  3516. AC 5    MV 15    ATT 1 bite/2 claws    Dam 1-2/1-3/1-3     No Appearing 2-8
  3517. SA posion, jump     SD none   AL Neutral   HD 1
  3518. (* I don't have access to the books for a complete listing.  Other information
  3519.    can be made up if needed. *)
  3520.  
  3521. These harmless looking creatures are sometimes kept as watchdogs/pets.  They
  3522. are very affectionate to their masters, and can be taught a few tricks.
  3523. The main purpose of theses creatures are to surprise unsuspecting theives.
  3524. Since they are cats, they have excellent night vision and love to wonder
  3525. about during the evening hours.  The nasty part to these animals is that both
  3526. their bite and their claws attacks are posionious.  The posion is kind of 
  3527. slow acting so it be noticed until 4 rounds after the posion is in the system.
  3528. There are three types of posion pussycats.  The normal with the weakest 
  3529. posion (dam 1-6 save 1-3), the next (and less frequently encountered) have a
  3530. stronger posion (dam 1-10 save 1-4), and the rarest kind with the strongest
  3531. posion (dam DEATH save 2-12).  They also can jump about 8-10 feet, thus 
  3532. getting a +3 on their surprise roll and allow them to enter into and leave
  3533. a fight very quickly (hence the armor class of 5).
  3534.  
  3535. This certain was thought up to humble a very cocky thief, who called himself
  3536. the 'cat buglar'.  He claimed he could out think the DM (me) in any trick/trap
  3537. that I could come up with to annoy his nightly visits to the houses of the 
  3538. wealthy.  He broke into this one house and thought it was cute that
  3539. the man was a cat lover.  The cats got a few few hits in on the thief (which
  3540. he figured won't harm him because of his fairly high level), and was he 
  3541. surprised when the posion started to take effect.  I also used them on another
  3542. party where the cat were wearing jewelled collars.  The party figured this 
  3543. was an easy way to get a few jems.  They were also a bit surprised at the
  3544. slow acting posion.  The weakest kind are my favorite to use, which have
  3545. a nice affect of being dangerous, but not very deadly.
  3546.  
  3547.  
  3548. Copyright 1990 Allan J. Mikkola; for personal use only
  3549.  
  3550. DRAGON, PRISMATIC
  3551.  
  3552. Climate/Terrain:   Any plains or hills
  3553. Frequency:         Very Rare
  3554. Organization:      Solitary or clan
  3555. Activity Cycle:    Any
  3556. Diet:              Special
  3557. Intelligence:      Genius (17-18)
  3558. Treasure:          Special
  3559. Alignment:         Neutral Evil
  3560. No. Appearing:     1 (2-5)
  3561. Armor Class:       -4 (base)
  3562. Movement:          12, Fl 36 (C), Jp 3
  3563. Hit Dice:          16 (base)
  3564. THAC0:             5 (base)
  3565. No. of Attacks:    3 + special
  3566. Damage/Attack:     2-12/2-12/3-36 (3d12)
  3567. Special Attacks:   Special
  3568. Special Defenses:  Variable
  3569. Magic Resistance:  Variable
  3570. Size:              G (52' base)
  3571. Morale:            Fanatic (17-18)
  3572. XP Value:          Variable
  3573.  
  3574.      Body    Tail      Breath*                              Treasure    XP
  3575. Age Lgt(')  Lgt(')  AC Weapon  Spells: Wizard/Priest   MR     Type     Value
  3576. === ======  ====== === ======  =====================  ===   ========  ======
  3577.  1   4-14    3-10   -1 red     Nil                    Nil     Nil      3,000
  3578.  2  14-26   10-20   -2 red     Nil                    Nil     Nil      4,000
  3579.  3  26-46   20-32   -3 orange  Nil                    Nil     Nil      6,000
  3580.  4  46-64   32-50   -4 orange  1                      Nil    H,R,T     9,000
  3581.  5  64-84   50-70   -5 yellow  2                      35%    H,R,T    10,000
  3582.  6  84-106  70-90   -6 yellow  2 2                    40%    H,R,T    12,000
  3583.  7 106-120  90-108  -7 green   2 2 2                  45%   H,R,Tx2   13,000
  3584.  8 120-142 108-125  -8 green   2 2 2 2                50%   H,R,Tx2   15,000
  3585.  9 142-160 125-145  -9 blue    2 2 2 2 1/2            55%   H,R,Tx3   17,000
  3586. 10 160-170 145-152 -10 indigo  2 2 2 2 2 1/2 2        60%   H,R,Tx3   18,000
  3587. 11 170-180 152-160 -11 violet  2 2 2 2 2 2 1/2 2 2    65%  H,R,V,Tx3  19,000
  3588. 12 180-190 160-168 -12 violet  3 2 2 2 2 2 2/2 2 2 1  70%  H,R,V,Tx3  20,000
  3589. * the color listed indicates the composition of the prismatic spray breath
  3590. weapon at a particular age category (cumulative with previous ages).  This
  3591. also reflects the color of the dragon's scales (see below).
  3592.  
  3593. Prismatic dragons are a very rare, powerful species of evil dragon; they hate
  3594. anything good and will attack most good-aligned creatures on sight.  They love
  3595. to subjugate weaker creatures, and will often have several slaves within their
  3596. lairs.
  3597.     At birth, a prismatic dragon is white with thin red stripes running the
  3598. length of its body from nose to tail; as they age, they slowly gain stripes of
  3599. different colors until the wyrm stage, when they are striped with all colors of
  3600. the spectrum.  The categories at which a prismatic dragon gains a new color
  3601. stripe is listed under the breath weapon category in the table above.  For
  3602. example, a very old prismatic dragon is white with red, orange, yellow, green,
  3603. and blue stripes.  This unique coloration gives a clue as to the age of a
  3604. prismatic dragon; however, illusion magic is often used to alter the pattern
  3605. of colors (prismatic dragons have developed spells for this sole application).
  3606.     Prismatic dragons speak their own tongue, a tongue common to all evil 
  3607. dragons, and 18% of hatchling prismatic dragons have an ability to communicate 
  3608. with any intelligent creature.  The chance to possess this ability increases 5%
  3609. per age category of the dragon.
  3610.  
  3611. Combat:  Since prismatic dragons are highly intelligent, they are quite adept
  3612. at choosing the most appropriate attack mode in combat; they will nearly always
  3613. use one or more breath attacks against dangerous opponents, such as other
  3614. dragons.  Spells and special abilities may also be used in these cases, if the
  3615. dragon perceives the threat as great enough.  When closing to fight with other
  3616. flying creatures, prismatics will usually employ a grapple attack on their 
  3617. opponent (see the Forgotten Realms Draconomicon(TM) for more details). 
  3618.     When confronted with weaker foes, prismatic dragons will often toy with 
  3619. their enemies before dispatching them, as they seem to enjoy watching their 
  3620. opponents die a slow and agonizing death.  When faced with foes of moderate 
  3621. power, prismatics prefer to employ plummet and snatch attacks; snatched crea-
  3622. tures will be clawed and bitten nearly to the point of death at which time they
  3623. will be dropped to their doom.  
  3624.  
  3625. Breath Weapon/Special Abilities:  The breath weapon of a prismatic dragon is a
  3626. _prismatic spray_ which is in the shape of a cone 90' long, 5' wide at the dra-
  3627. gon's mouth, and 25' wide at the base.  The effects of the breath weapon are
  3628. as per the spell of the same name, except all saves are vs. breath weapon.  In
  3629. addition, younger prismatics are not capable of employing all colors of the 
  3630. spray.  At birth, the breath weapon is only composed of red rays; as the dragon
  3631. ages, new color rays are added at the same rate as scale stripes, as listed 
  3632. under the breath weapon category in the table above (i.e. an old prismatic 
  3633. dragon has a breath weapon composed of red, orange, yellow, and green rays).  
  3634. Thus, it is possible to determine the potency of a prismatic dragon's breath 
  3635. weapon by the stripes on the scales (unless, of course, the dragon has altered 
  3636. the pattern with illusion magic).  Prismatic dragons cast spells and use their 
  3637. special abilities at 11th level, plus the combat modifier.
  3638.     At birth, prismatic dragons are immune to poison, petrification, and all
  3639. forms of insanity.  They may also _polymorph self_ three times per day (a 
  3640. change to their normal form does not count towards this total).  As they age, 
  3641. the gain the following powers:
  3642.     young:       _color spray_ three times per day
  3643.     juvenile:    _chromatic orb_(#) three times per day
  3644.     adult:       _rainbow pattern_ twice per day
  3645.     old:         _Otiluke's radiant screen_(##) once per day
  3646.     very old:    _Nystul's radiant arch_(##) once per day
  3647.     wyrm:        _prismatic wall_ three times per week
  3648.     great wyrm:  _prismatic sphere_ twice per week
  3649.  
  3650. #:  see The Complete Wizard's Handbook(TM)
  3651. ##: see The Greyhawk Adventures Sourcebook(TM)
  3652.  
  3653. Habitat/Society:  Prismatic dragons are by nature solitary creatures; on rare
  3654. occasions, they have been known to band together with other evil creatures in
  3655. order to further their own goals; once this is accomplished, they will more 
  3656. than likely turn on their former allies.
  3657.     Under normal circumstances, prismatics will attack most good creatures on
  3658. sight and those of other alignments with the slightest provocation - this 
  3659. includes other evil dragons, whom they consider inferior.  They usually do not 
  3660. attack their own kind (unless they feel they have something to prove) but do 
  3661. not enjoy their company either.  In most cases, if more than one prismatic 
  3662. dragon is encountered, it will be a mated pair with offspring.
  3663.     Prismatic dragons have adapted to life in any climate, from the frozen
  3664. arctic wastes, to the tropics.  They prefer to live in the plains or gently
  3665. rolling hills.  The lairs of prismatics are usually located in large, under-
  3666. ground caverns, that are sometimes excavated with magic.  The entrances are
  3667. well hidden with illusions, and protected with assorted traps and hazards.
  3668. Slaves often abound in these lairs, acting as guards and servants.
  3669.  
  3670. Ecology:  Prismatic dragons are able to eat nearly anthing, but they appear to
  3671. sustain themselves almost exclusively from the sun's energy.
  3672.  
  3673.     Rebounder
  3674.  
  3675. Climate/Terrain:   Any
  3676. Frequency:         Very Rare
  3677. Organization:      Solitary
  3678. Activity Cycle:    Any
  3679. Diet:              Unknown
  3680. Intelligence:      Animal (1)
  3681. Treasure:          Nil
  3682. Alignment:         Neutral
  3683.  
  3684. --------------------------------------------------------------------------------
  3685.  
  3686. No. Appearing:     1
  3687. Armor Class:       7
  3688. Movement:          3 (15 if rebounding)
  3689. Hit Dice:          2
  3690. THAC0:             19
  3691. No. of Attacks:    0
  3692. Damage/Attack:     0
  3693. Special Attacks:   Rebounding, Gas
  3694. Special Defenses:  Rebounding
  3695. Magic Resistance:  Nil
  3696. Size:              M (4'-6' diameter)
  3697. Morale:            N/A
  3698. XP Value:          120
  3699.  
  3700. --------------------------------------------------------------------------------
  3701.  
  3702. Appearance:
  3703.  
  3704. Rebounders are somehow related to gas spores and beholders.  They look exactly
  3705. like Gas Spores.
  3706.  
  3707. Combat:
  3708.  
  3709. If a rebounder is struck with a blunt weapon, it takes no damage, and releases a
  3710. cloud of gas, and then "rebounds" away at it's full movement rate.  With every
  3711. bounce, it loses 1/4 of it's momentum.  If it bounces in the direction of a
  3712. creature, and it successfully rolls to-hit, then that creature takes 1-8 points
  3713. of damage (or 1-6, 1-4, or 1-2, depending on how many times the rebounder has
  3714. bounced.)  With every impact, a 5x5x5 cloud of poison gas is released.  This gas
  3715. does 1-4 points of damage for 1-4 rounds to anyone breathing it, until it
  3716. dissipates.  Slashing weapons do 1/2 damage, and knock the rebounder back at 1/2
  3717. it's movement rate.  Puncturing weapons slay the rebounder instantly.  When a
  3718. rebounder dies, it explodes, doing 1-10 points of damage to anyone within 5
  3719. feet, and 1-4 to anyone between 5 and 15 feet away.
  3720.  
  3721. Habitat/Society:
  3722.  
  3723. Nothing is known about rebounder society, if it exists.  Never has more than one
  3724. rebounder been seen at one time.
  3725.  
  3726. Ecology:
  3727.  
  3728. Rebounders do not interact with nature.  It is possible that they are mutant gas
  3729. spores, and not a race of their own.
  3730.  
  3731.     Zombie, Red Skull
  3732.  
  3733. Climate/Terrain:   Any
  3734. Frequency:         Very Rare
  3735. Organization:      Pack
  3736. Activity Cycle:    Night
  3737. Diet:              Carrion
  3738. Intelligence:      Low (5-7)
  3739. Treasure:          (B)
  3740. Alignment:         Lawful Evil
  3741.  
  3742. --------------------------------------------------------------------------------
  3743.  
  3744. No. Appearing:     1-6
  3745. Armor Class:       8
  3746. Movement:          9
  3747. Hit Dice:          2+3
  3748. THAC0:             17
  3749. No. of Attacks:    1
  3750. Damage/Attack:     1-6
  3751. Special Attacks:   "Dust of Death"
  3752. Special Defenses:  Nil
  3753. Magic Resistance:  See Below
  3754. Size:              M (6' tall)
  3755. Morale:            Average (8-10)
  3756. XP Value:          270
  3757.  
  3758. --------------------------------------------------------------------------------
  3759.  
  3760. Appearance:
  3761.  
  3762. Red skull zombies look like humans with shriveled red skin.  The most noticable
  3763. thing about them is that their heads are shriveled to the point where only a red
  3764. skull remains.
  3765.  
  3766. Combat:
  3767.  
  3768. These strange creatures attack by pummeling their opponents.  Also, once every 5
  3769. rounds, a red skull zombie may breathe the "Dust of Death" on an opponent.  If
  3770. the opponent fails their save vs. breath weapon, they will take on the
  3771. appearance of a red skull zombie, and die in 1-4 rounds, and arise a week later
  3772. as a red skull zombie.  Casting cure disease will prevent death, or if the
  3773. character is already dead, stop them from arising as a red skull zombie.  Red
  3774. skull zombies are not undead, and are not affected by priests attempts to turn
  3775. them, or by holy water.  However, they can be slain by a cure disease spell.
  3776.  
  3777. Habitat/Society:
  3778.  
  3779. Red skull zombies live in loosely organized packs.  They were originally created
  3780. by a mage's experiment, and now reproduce by using the "Dust of Death" on
  3781. humanoids.
  3782.  
  3783. Ecology:
  3784.  
  3785. Red skull zombies have no natural enemies, but fight as a way of "life".
  3786.  
  3787.     Rock Turtle
  3788.  
  3789. Climate/Terrain:   Mountain, Subterranean
  3790. Frequency:         Very Rare
  3791. Organization:      Solitary
  3792. Activity Cycle:    Night
  3793. Diet:              Carnivore
  3794. Intelligence:      Semi (2-4)
  3795. Treasure:          Nil
  3796. Alignment:         Neutral
  3797.  
  3798. --------------------------------------------------------------------------------
  3799.  
  3800. No. Appearing:     1
  3801. Armor Class:       2
  3802. Movement:          3
  3803. Hit Dice:          2
  3804. THAC0:             19
  3805. No. of Attacks:    1
  3806. Damage/Attack:     1-10
  3807. Special Attacks:   Surprise, Poison
  3808. Special Defenses:  Camouflage
  3809. Magic Resistance:  Nil
  3810. Size:              S (3' in diameter)
  3811. Morale:            Unsteady (5-7)
  3812. XP Value:          120
  3813.  
  3814. --------------------------------------------------------------------------------
  3815.  
  3816. Appearance:
  3817.  
  3818. Rock turtles look like mounds of rock.  However, this rockpile is merely their
  3819. shell.  When they attack, their reddish body is exposed.
  3820.  
  3821. Combat:
  3822.  
  3823. Every two rounds, a rock turtle may lunge out from beneath it's shell and bite
  3824. at it's opponent.  When they are attacking, they are at AC 7, due to a lack of
  3825. protection for their underbodies.  They have a weak poison, injected by a
  3826. successful bite, which does one point of damage per round for one to four
  3827. rounds.  Saving throws against this poison are at +1.  Rock turtles are never
  3828. surprised, and can surprise an opponent almost always.  They are almost
  3829. undetectable, unless they are moving.
  3830.  
  3831. Habitat/Society:
  3832.  
  3833. Nothing is known about rock turtle society.
  3834.  
  3835. Ecology:
  3836.  
  3837. Rock turtles are believed to be similar to horseshoe crabs.  They kill small
  3838. animals by crawling up to them and then devouring them.  Rock turtles are
  3839. normally left undisturbed in nature, because they are very hard to spot.
  3840.  
  3841.     Screamer
  3842.  
  3843.                         Normal         Tentacled
  3844.  
  3845. Climate/Terrain:        Swamp, (moist) Subterranean
  3846. Frequency:              Rare           Very Rare
  3847. Organization:           None           Pack
  3848. Activity Cycle:         Any            Day
  3849. Diet:                   Herbivore      Herbivore
  3850. Intelligence:           Animal (1)     Low (5-7)
  3851. Treasure:               Nil            J, K, L, M
  3852. Alignment:              None           Neutral Evil
  3853.  
  3854. --------------------------------------------------------------------------------
  3855.  
  3856. No. Appearing:          1-2            1-4
  3857. Armor Class:            8              6
  3858. Movement:               3              9
  3859. Hit Dice:               1              4
  3860. THAC0:                  19             17
  3861. No. of Attacks:         1              1
  3862. Damage/Attack:          1              1-8
  3863. Special Attacks:        Nil            Spit poison
  3864. Special Defenses:  1/2 damage from crushing-class weapons
  3865. Magic Resistance:       Nil            Nil
  3866. Size:                   S (3' high)    M (5' high)
  3867. Morale:                 Unsteady (6)   Average (8)
  3868. XP Value:               35             650
  3869.  
  3870. --------------------------------------------------------------------------------
  3871.  
  3872. Appearance:
  3873.  
  3874. Screamers are sentient vegetables, which look like 3' tall cauliflowers, with
  3875. green, yellow, and blue patches.  Tentacled screamers are 5' tall, and look like
  3876. elongated green mushrooms.  They have four thin tentacles at the level where a
  3877. human's arms would be.  One tentacle is in the front, one on the right side, one
  3878. on the left, and one in the back.
  3879.  
  3880. Combat:
  3881.  
  3882. Screamers attack by "biting" their opponents.  Their digestive acids cause 1
  3883. point of damage with each successful "bite".  Tentacled screamers attack by
  3884. flailing with their sharp, but flimsy tentacles, which do 1-8 points of damage.
  3885. They can only attack an opponent with one tentacle, because of how the
  3886. tentacles are situated, but they can attack four opponents at once.  Also, once
  3887. every six rounds, tentacled screamers can spit a glob of poison up to 30 feet.
  3888. If this glob touches skin, it does 1-12 points of damage.  Both types of
  3889. Screamers take 1/2 damage from crushing-type weapons, as they are cushioned by
  3890. the Screamers' soft vegetable bodies.
  3891.  
  3892. Habitat/Society
  3893.  
  3894. Screamers have no organized social units.  They spend most of their lives
  3895. scavenging for food.
  3896.  
  3897. Ecology
  3898.  
  3899. Screamers reproduce very quickly, to offset the fact that in nature, they are
  3900. eaten almost as soon as they are born.  When a screamer is born, it immediately
  3901. releases several spores which land, and grow to maturity in a day.  Both types
  3902. of screamers scavenge for fungi, and plant life, which they eat.  The bodies
  3903. of tentacled screamers are inedible, but normal screamers can be eaten.  One
  3904. screamer will feed one adult human for one day.  Screamers are a common source
  3905. of food for many subterranean communities.  Their quick reproductive rate makes
  3906. them an almost limitless source of food.
  3907.  
  3908. * pn eopy1 eopy2 eopn3 ffy hfy eon lm 012 rm 069 pi 000 ps 001 pl 060 hd 000 ft 000 fp 001 ss 011 021 000 017 ts 007 012
  3909.  
  3910.  
  3911.  
  3912.        Screaming Horror
  3913.  
  3914.        Frequency:  Rare
  3915.        No. Appearing:  3-18
  3916.        Armor Class:  4
  3917.        Hit Dice: 2
  3918.        Attacks: 1
  3919.        Damage:  1-6
  3920.        Special Attacks:  wail
  3921.        Special Defences: none
  3922.        Movement: 12"
  3923.        Size:  M
  3924.        Intelligence: Average
  3925.        Magic Resistence: standard
  3926.        Psionics:  none
  3927.        Alignment: neutral evil
  3928.  
  3929.        Screaming Horrors are a humanoid race that delight in
  3930.        midnight raids upon small human and demi-human
  3931.        settlements.  Although they are capable of using weapons,
  3932.        tribal taboo prevents them from doing so; however, their
  3933.        formidable special attack makes them dangerous opponents.
  3934.  
  3935.        Three times per day the Screaming Horror may unleash a
  3936.        sonic attack.  Anyone standing within a 4" radius of the
  3937.        Screaming Horror must save vs. magic or take 1-8 hit
  3938.        points of damage.  Deaf creatures are unaffected.
  3939.        Screaming Horrors themselves are immune to this attack
  3940.        form.
  3941.  
  3942.        Screaming Horrors resemble emaciated hobgoblins with
  3943.        extremely large arms and claws.  They are colored with a
  3944.        dark brown fur.  Wailers are occasionally (5%) struck with
  3945.        Nilbogism (see the Fiend Folio).
  3946.  
  3947.  
  3948. (C) 1990 Allan J. Mikkola; for personal use only
  3949.  
  3950. SHOCKER
  3951.  
  3952. Climate/Terrain:   Any
  3953. Frequency:         Very Rare
  3954. Organization:      Solitary
  3955. Activity Cycle:    Any
  3956. Diet:              Electricity
  3957. Intelligence:      Exceptional (15-16)
  3958. Treasure:          Nil
  3959. Alignment:         Neutral (Chaotic)
  3960. No. Appearing:     1
  3961. Armor Class:       -2
  3962. Movement:          18
  3963. Hit Dice:          16 or 24
  3964. THAC0:             16 HD: 6
  3965.                    24 HD: 5
  3966. No. of Attacks:    2 + special
  3967. Damage/Attack:     16 HD: 1-8 + 16/1-8 + 16
  3968.                    24 HD: 1-8 + 24/1-8 + 24
  3969. Special Attacks:   Lightning
  3970. Special Defenses:  See below
  3971. Magic Resistance:  25%
  3972. Size:              L (12' - 14' tall)
  3973. Morale:            Fanatic (17-18)
  3974. XP Value:          16 HD: 14,000
  3975.                    24 HD: 18,000
  3976.  
  3977. Shockers are residents of the quasi-elemental plane of lightning; they are
  3978. most often encountered on their home plane, but they may also be found on the
  3979. prime material planes as well.  Unlike most elementals, they are capable of
  3980. traveling to the prime planes on their own (without being summoned), and are
  3981. able to exist there for extended periods of time.  However, shockers may enter
  3982. the prime planes only via a natural lightning bolt, such as during a lightning
  3983. storm, and on rare occasions, have even been known to enter through a _call
  3984. lightning_ spell (this is the *only* lightning-based spell that is capable of
  3985. doing this; devices such as a _wand of lightning_ may not do so either).  A
  3986. shocker has 24 HD on its home plane, but they are reduced to 16 HD on the
  3987. prime planes, due to absense of the energy they thrive on.
  3988.     Shockers are slightly different in appearance from other lightning quasi-
  3989. elementals:  they appear as a sheet of shimmering blue energy of a vaguely
  3990. humanoid shape.  However, they possess a limited shape-change ability that
  3991. allows them to take the form of a human, elf, or half-elf five times a month.
  3992. When encountered on a prime material plane, they will take the shape of a
  3993. humanoid 75% of the time.  When in this form, they appear indistinguishable
  3994. from real humanoids; however, a _detect magic_ spell will reveal a faint blue
  3995. shimmering of alteration and evocation magic, and a _true seeing_ spell, a
  3996. _gem of seeing_, or other similar magic will show the creature's true form.
  3997. The origin of this shape-change ability is unknown.  A shocker will always
  3998. appear in its natural form on its home plane.
  3999.  
  4000. Combat:  When attacking, a shocker uses its two "hands" to deliver two viscous
  4001. _shocking grasps_, each doing 1d8+16 (or 1d8+24) points of damage.  In addi-
  4002. tion, a shocker can emit lightning attacks of up to 30d6 points of damage per
  4003. day.  A single bolt can inflict 5d6 or 10d6 h.p. of damage, and either one or
  4004. two bolts can be discharged per round.  A bolt may originate from anywhere on
  4005. the shocker's body, so an attack can be made in any direction; however, these
  4006. attacks usually eminate from the hands, mouth or eyes so as to duplicate
  4007. spells, breath attacks, and/or gaze attacks (this is especially true if the
  4008. shocker is in humanoid form).
  4009.     Shockers also have several special defenses:  a +2 or better weapon is
  4010. required to score a hit on one, and a creature with fewer than 5 hit dice
  4011. cannot harm a shocker without some sort of magical assistance.  They are also
  4012. immune to lightning and all types of electrical attacks, as well as air- and
  4013. weather-based magic.  Any creature scoring a hit on a shocker in melee will
  4014. suffer 1d8 points of damage (save vs. spell for half damage) unless the attack
  4015. is made via a non-conductor.
  4016.  
  4017. Habitat/Society:  Shockers are not natives of the prime material planes, but
  4018. can be found wandering in any climate or terrain (though they dislike rain),
  4019. usually near civilization.  They normally use their shape-change ability to
  4020. fit into their surroundings.  Shockers often take an interest in the affairs
  4021. of humans and demihumans and they seem to take pleasure in antagonizing them in
  4022. any way they can.  There are many speculations as to the reason for this type
  4023. of behavior, but no one knows their true motives.  For some reason, they seem
  4024. to ignore dwarves and gnomes.
  4025.     Not much is known of the origin, behavior, or social structure of these
  4026. creatures.  It is thought that they are composed of pure energy, but this is
  4027. only speculation.
  4028.  
  4029. Ecology:  There is a 2% chance that a _conjure air elemental_ spell, staff, or
  4030. similar device will summon a shocker instead of an air elemental.  Shockers
  4031. encountered in this manner will be in their natural form 95% of the time.  The
  4032. summoner has only a 5% chance per level over 6 of successfully controlling a
  4033. shocker conjurered in this manner (to a maximum of 90%).  Also, there is a 10%
  4034. chance per round that control will be lost, in which case the shocker will
  4035. immediately attack the summoner and his or her party.  Devices which control
  4036. or protect against normal elementals do not work on shockers; _dismissal_,
  4037. _banishment_, and similar spells and devices have a 20% chance of failing even
  4038. if the shocker fails its magic resistance roll and saving throws.
  4039.     It is rumored that magics exist that will summon and/or control a shocker
  4040. directly; these are said to give results similar to the more common elemental-
  4041. related devices.
  4042. -----------------------------------------------------------------------------
  4043. ===========================================================================
  4044. || Allan J. Mikkola                                                      ||
  4045. || uucp:     {uunet!crdgw1|sun!sunbrew}!gemed!vulcan!allanm              ||
  4046. || Internet: allanm@vulcan.med.ge.com                                    ||
  4047. ===========================================================================
  4048.  
  4049.  
  4050. This is a monster race I wrote-up many years ago (we're
  4051. easily talking early 80's here). I crossed the file
  4052. accidentally while looking for something else and remembered
  4053. your call for monsters. Strangely, there is a somewhat
  4054. similar race described in the Palladium RPG which came out
  4055. two or three years ago.   jimv@ucrmath.ucr.edu
  4056.  
  4057. Simiave
  4058.  
  4059. Frequency : Uncommon
  4060. # Appearing : 20-200
  4061. Armor Class : 5
  4062. Move : 9"/24" (MC:C)
  4063. Hit Dice : 1-4 H.P.
  4064. % In Lair : 10%
  4065. Treasure Type : J&K
  4066. # Of Attacks : 1 Bite
  4067. Damage / Attack : 1-3
  4068. Special Attacks : Nil
  4069. Special Defenses : Nil
  4070. Magic Resistance : Standard
  4071. Intelligence : Semi-
  4072. Alignment : Chaotic neutral
  4073. Size : S (1-2')
  4074. Psionic Ability : Nil
  4075. Attack/Defense Modes : Nil/Nil
  4076. Level / X.P. Value : I / 5+1/hp
  4077.  
  4078. The "Simiave" or "Monkeybird" as it remains called by some is a thievenous
  4079. scavenger-like creature which inhabits many forestland areas near and beyond
  4080. the quiet townships of the frontier. Suited better for life above ground,
  4081. the Simiave are slow and clumsy when forced to earth. They are capable of 60'
  4082. infravision during the night and suffer no penalties in sunlight.
  4083.  
  4084. Phisically the creatures are nothing more than small monkeys with bat-like
  4085. wings, buggy, swollen eyes, and pointed, oversized ears. Their dark complexion
  4086. and light amounts of hair make them unsuited for colder environments.
  4087.  
  4088. Mentally, these creatures are far superior to the average animal, 
  4089. often making superb pets and helpers. They converse in high
  4090. chirping noises uncommon to that of birds, and with this chirping they seem
  4091. able to communicate in a rudimentary fashon. They also are able to learn
  4092. simple commands, however, their willingness to obey is another thing entirely.
  4093.  
  4094. The Simiave have a reputation as greedy, thieving, michievious creatures.
  4095. Psycologically speaking they would make the perfect lowly criminal types.
  4096. They are kleptomaniacs to the core, living in loosely structured bands of
  4097. several dozen. They each have their own nest in the forest, prefering to
  4098. hide their few belongings nearby.
  4099.  
  4100. Although the Simiave aren't much to fight they can be of great use to the
  4101. comical Dungeon Master as troublesome pets which doo-doo on the wrong
  4102. person's blanket and steal from his purse as well. Use them in a Campaign
  4103. as a sideshow of comedy or have them become the helpful pets of the master
  4104. thief or even assassin.
  4105.  
  4106.  
  4107.  
  4108.  
  4109.  
  4110.  
  4111.     Spell Vine
  4112.  
  4113. Climate/Terrain:   Any
  4114. Frequency:         Very Rare
  4115. Organization:      Group
  4116. Activity Cycle:    Constant
  4117. Diet:              None
  4118. Intelligence:      High (13-14)
  4119. Treasure:          Nil
  4120. Alignment:         Neutral
  4121.  
  4122. --------------------------------------------------------------------------------
  4123.  
  4124. No. Appearing:     1-4
  4125. Armor Class:       0
  4126. Movement:          12
  4127. Hit Dice:          4
  4128. THAC0:             17
  4129. No. of Attacks:    0
  4130. Damage/Attack:     0
  4131. Special Attacks:   Spells
  4132. Special Defenses:  Intangibility, +1 Weapons Needed to Hit
  4133. Magic Resistance:  25%
  4134. Size:              M (5' long)
  4135. Morale:            Steady (11-12)
  4136. XP Value:          2,000
  4137.  
  4138.                     --------------------------------------------------------------------------------
  4139.  
  4140. Appearance:
  4141.  
  4142. A spell vine looks like four vines hanging in mid-air, with a glowing globe of
  4143. light in the center.
  4144.  
  4145. Combat:
  4146.  
  4147. Spell vines are constantly shifting in and out of the prime material plane.
  4148. Only when they are entirely in the prime material plane, can they be struck with
  4149. weapons, and even then, +1 weapons are required to hit.  This only occurs just
  4150. as they cast a spell.  If a spell vine is provoked, it will attack by casting
  4151. spells as a 9th level mage.
  4152.  
  4153. Habitat/Society:
  4154.  
  4155. Spell vines spend most of their time wandering around.  No one knows why they do
  4156. this.  They will generally take no hostile action unless threatened.
  4157.  
  4158. Ecology:
  4159.  
  4160. Spell vines are not a part of nature, and do not interact with it.
  4161.  
  4162.  
  4163. (C) 1990 Allan J. Mikkola; for personal use only
  4164.  
  4165. TALLIN
  4166.  
  4167. Climate/Terrain:   Any arctic or subarctic
  4168. Frequency:         Rare
  4169. Organization:      Clan
  4170. Activity Cycle:    Any (but usually day)
  4171. Diet:              Carnivore
  4172. Intelligence:      Very (11-12)
  4173. Treasure:          E
  4174. Alignment:         Lawful Neutral
  4175. No. Appearing:     1-2 (10-20 in lair)
  4176. Armor Class:       0 (10% chance of -2)
  4177. Movement:          9
  4178. Hit Dice:          15 + 1-4 h.p.
  4179. THAC0:             2 (+3 STR bonus)
  4180. No. of Attacks:    1 or 2 + special
  4181. Damage/Attack:     4-40 + 8 or 1-10 + 8/1-10 + 8
  4182. Special Attacks:   Breath weapon (mature only)
  4183. Special Defenses:  Frost barrier (mature only), cold immunity
  4184. Magic Resistance:  30%
  4185. Size:              H (15')
  4186. Morale:            Champion (15-16)
  4187. XP Value:
  4188.   male:            16,000
  4189.   female:          10,000
  4190.   immature:        2,000
  4191.  
  4192. Tallin are large humanoids that live in the frozen arctic wastelands.  Their
  4193. skin is gray, tan, or dull brown, and they are almost completely hairless.
  4194. Tallin stand about 15' tall, weigh approximately 5000 pounds, and are very
  4195. muscular; females are slightly shorter and lighter.  Tallin live 300 years or
  4196. more.
  4197.     Tallin wear little except for some scraps of fur around their necks and
  4198. waist; their low armor class is due to their very thick skin.  Most tallin also
  4199. wear a pair of wide bracers on their wrists; there is a 10% chance that these
  4200. are special _bracers of defense_, which lower the tallin's armor class to -2.
  4201. Tallin have never been known to use spells or any other magic items; it is not
  4202. known whether they are capable of enchanting these bracers themselves, or if
  4203. they are obtained elsewhere.  The only other possession they carry, is their
  4204. huge warhammer; their remaining items are kept in the lair.
  4205.  
  4206. Combat:  From birth, tallin are immune to all cold-based attacks, but take +1
  4207. point of damage per die from fire-based attacks, as they are especially sensi-
  4208. tive to heat.  Tallin may punch or smash with their fists for 1-10 + 8 points
  4209. of damage with each fist.  However, tallin much prefer to use their massive
  4210. warhammers in combat.  These huge hammers are about 6' long and 3' across, and
  4211. are intricately carved.  The hammers are made of some strange metallic alloy of
  4212. unknown origin; it is widely accepted that no one has ever sucessfully returned
  4213. one of these hammers to civilization for study.  These hammers are extremely
  4214. strong and heavy - a strength of 18/00 is needed to pick up these hammers, and
  4215. a strength of at least 20 is required to weild one in combat.  When a tallin
  4216. connects with a hammer in combat, it delivers 4-40 + 8 points of damage due to
  4217. the weight and unique composition of the weapon (the +8 bonus is the tallin's
  4218. strength bonus).
  4219.     When a tallin warrior reaches maturity (at the age of 10 years), he must
  4220. forge and carve his own hammer (only the males do this; female tallin do not
  4221. own a hammer and will use their fists in combat).  All male tallin are profi-
  4222. cient weapon smiths because of this experience, but the only weapon this
  4223. proficiency applies to is the tallin's hammer.
  4224.     Three times per day, a mature tallin (of either sex) may use a cone of cold
  4225. breath attack.  This cone is 40' long, 5' wide at the tallin's mouth, and 15'
  4226. wide at the base; it inflicts 3-30 points of damage to all targets caught in
  4227. the area of effect; those who successfully save vs. breath weapon suffer half
  4228. damage.
  4229.     This breath weapon may also be used in a defensive capacity:  a tallin
  4230. may breathe directly at the ground beneath itself to create a frost barrier
  4231. that completely envelopes the tallin in the same round it is used.  This
  4232. baAlways urrier lasts 1d6 rounds and will negate a total of 50 h.p. of fire damage.
  4233. Any excess fire damage destroys the barrier and affects the tallin normally.
  4234. Any ranged fire directed through this barrier suffers a -2 to hit due to the
  4235. obscured target.  Anyone passing through this frost barrier suffers the normal
  4236. breath weapon damage, although a cumulative +1 bonus is given on the saving
  4237. throw each round after the first (i.e. +1 on the 2nd round the barrier is in
  4238. affect, +2 on the 3rd round, etc.).
  4239.  
  4240. Habitat/Society:  Tallin live in clans of about 10-20; they reside in any
  4241. arctic or subarctic region.  They usually lair in large underground caverns in
  4242. which they spend the majority of their time.  They venture forth only to hunt
  4243. or to fight (usually against white dragons or frost giants who invade their
  4244. territory).  The strongest male tallin is the leader of the clan.  His word is
  4245. law to the other tallin; he is the leader of the hunt and the commander in
  4246. battle.
  4247.     When encountered in the lair, 50% of tallin present will be mature males,
  4248. 25% will be mature females (AC 2, 13 HD, THAC0 4, D/A 1-10 + 7 per fist), and
  4249. 25% will be immature tallin (AC 4, 8 HD, THAC0 10, D/A 1-8 + 6 per fist).
  4250. There is also a 20% chance of 1d4 subdued white dragons being present as well
  4251. (usually of adult age or younger).  These are used as pets and/or guards.
  4252.  
  4253. Ecology:  Tallin will eat nearly any type of meat, but especially like polar
  4254. bear and seals.  They often clash with white dragons and frost giants, with
  4255. whom they share their territory.
  4256. -----------------------------------------------------------------------------
  4257. Well, that's as much as I have typed in as of now.  I *might* get another one
  4258. typed in and mailed to you tommorrow (Saturday).  Enjoy.
  4259. ===========================================================================
  4260. || Allan J. Mikkola                                                      ||
  4261. || uucp:     {uunet!crdgw1|sun!sunbrew}!gemed!vulcan!allanm              ||
  4262. || Internet: allanm@vulcan.med.ge.com                                    ||
  4263. ===========================================================================
  4264.  
  4265. Copyright 1990 Allan J. Mikkola; for personal use only
  4266.  
  4267. TARQ
  4268.  
  4269. Climate/Terrain:   Any hills and subterranean
  4270. Frequency:         Uncommon
  4271. Organization:      Tribe
  4272. Activity Cycle:    Day
  4273. Diet:              Omnivore
  4274. Intelligence:      Very (11-12)
  4275. Treasure:          M (D,U)
  4276. Alignment:         CN
  4277. No. Appearing:     5-50 (10-100 in lair)
  4278. Armor Class:       6 (8)
  4279. Movement:          8
  4280. Hit Dice:          3+2
  4281. THAC0:             17
  4282. No. of Attacks:    1
  4283. Damage/Attack:     1-8 (or by weapon)
  4284. Special Attacks:   nil
  4285. Special Defenses:  nil
  4286. Magic Resistance:  nil
  4287. Size:              L (10' tall)
  4288. Morale:            Average (8-10)
  4289. XP Value:          120
  4290.   Young:           65
  4291.   Archers:         175
  4292.   Guards:          270
  4293.   Shield Guards:   420
  4294.   Leader:          650
  4295.  
  4296. Tarqs (pronounced TARKs) are large humanoids that dwell in hilly regions in
  4297. tribes of up to 100 in number; they have adapted to life in any climate.  Tarqs
  4298. also thrive is subterranean locations; their lairs are always underground.
  4299.     Tarqs average about 10 feet in height and resemble a cross between an ogre
  4300. and a hill giant;  in fact, it is rumored that tarqs are a cross breed of these
  4301. two creatures.  They have brown, tan, or olive green skin and long, dark hair;
  4302. their eyes are usually black.
  4303.     Tarqs speak their own language, as well as those of several other humanoids
  4304. such as orcs, ogres, goblins, and giants.
  4305.  
  4306. Combat:  Although tarqs appear quite formidable, they are not nearly as power-
  4307. ful as their appearance might suggest.  They are timid and even cowardly in
  4308. combat, and prefer to use surprise and ambush tactics - if they fight at all.
  4309. They try to avoid combat entirely or flee from foes; this is especially true if
  4310. a single tarq is encountered alone.  Tarqs are also not as strong as other
  4311. creatures of similar size:  they have few hit dice, and gain no strength bonus
  4312. in combat; their natural armor class is poorer than other comparable creatures.
  4313.     Tarqs use a variety of weapons, including swords of all types, maces, axes,
  4314. and most polearms; archers use light crossbows or longbows.  Tarqs have a na-
  4315. tural armor class of 8, but most use leather armor, which lowers their AC to 6.
  4316.  
  4317. Habitat/Society:  Tarq tribes can be found in hilly terrain in any climate, as
  4318. well as in subterranean settings.  Lairs are underground, and are usually deep
  4319. within a hilly region, well-hidden from outsiders.  A typical tribe contains
  4320. 80-100 members.  Approximately half these are adult males, a quarter are adult
  4321. females, and the remaining quarter are young tarqs.  There is no appreciable
  4322. statistical difference between the sexes, but young tarqs have only 2+1 hit
  4323. dice, and a THAC0 of 19.  Females and young will normally be encountered only
  4324. inside the lair.  A tarq tribe is ruled by the strongest adult male.
  4325.     Tarqs of different tribes usually will not interfere with one another -
  4326. they do not contest with each other as orcs and goblins do.  If two tarq tribes
  4327. have a dispute, it will be handled dimplomatically, if at all possible.  In
  4328. times of great need, two or more tarq tribes may band together in order to de-
  4329. feat a common enemy, or solve some other problem.
  4330.     Tarqs prefer to be left alone, and will not attack outsiders unless their
  4331. lives are in danger or their lair is threatened.  They hunt small animals, but
  4332. also gather herbs and berries, and have even been known to participate in
  4333. primitive farming practices.
  4334.  
  4335. Archers
  4336. For every group of 25 tarqs, five will be archers; these are normal tarqs armed
  4337. with short swords and either a longbow or a light crossbow, instead of the nor-
  4338. mal weaponry.
  4339.  
  4340. Guards
  4341. The lair and its vicinity is protected by 10-20 elite warriors; these guards
  4342. carry a missile weapon (as per archers) in addition to the normal armament.
  4343. They wear hide armor (AC 4) and have 4+2 hit dice and a THAC0 of 17.
  4344.  
  4345. Leader
  4346. For every group of 20 tarqs, there will be a leader present. Leaders will own
  4347. the finest weapons of the tribe, and even have a 20% chance of possessing a
  4348. magical weapon of some sort.  They wear chain mail (AC 3), have 6+2 hit dice,
  4349. and a THAC0 of 15.  The strongest leader is also the chieftan of the tribe.
  4350. Leaders will have in their possession, 1d2 miscellaneous magic items usable by
  4351. the fighter class.
  4352.  
  4353. Shield Guard
  4354. A leader is rarely (10%) without his shield guard.  This group is comprised
  4355. of 5 elite guards whose duty it is to protect or "shield" their leader from
  4356. harm; they sware an oath of loyalty to their leader, and will protect him to
  4357. the death.  Their equipment and statistics are similar to that of a leader,
  4358. except they have 5+2 hit dice, and only have a 10% chance of owning a magical
  4359. weapon (they will possess 1d2 miscellaneous magic items).
  4360.  
  4361. Ecology:  Tarqs have an average lifespan of 90-100 years.  They have a gesta-
  4362. tion period of 11 months; female tarqs normally give birth to 1-2 offspring.
  4363. The birth rate and infant mortality rate are relatively low compared to some
  4364. other humanoids, since they engage in warfare less often, and generally have
  4365. better living conditions than orcs, goblins, et al.
  4366.     While tarqs prefer to live in isolation from the world around them, they
  4367. are often marked as targets by orcs, ogres, hobgoblins, and their ilk, despite
  4368. their large size.  These humanoids take advantage of the tarqs' timid nature
  4369. in any way they can; tarqs are killed at times solely for sport by these
  4370. creatures.
  4371. -----------------------------------------------------------------------------
  4372. ===========================================================================
  4373. || Allan J. Mikkola                                                      ||
  4374. || uucp:     {uunet!crdgw1|sun!sunbrew}!gemed!vulcan!allanm              ||
  4375. || Internet: allanm@vulcan.med.ge.com                                    ||
  4376. ===========================================================================
  4377.  
  4378. From: Charles Anthony Leone <cl2g+@andrew.cmu.edu>
  4379.  
  4380. THREE-FOR-ONE
  4381. Frequency: Extremely Rare (like one per campaign)
  4382. Terrain: anywhere
  4383. Diet: It lives on fear (see below)
  4384. Activity: Unknown
  4385.  
  4386. Armor Class: -4
  4387. Move: Unlimited
  4388. Hit Dice: 5
  4389. Attacks: None
  4390. Defenses: Invulnerability to spells other than wishes (may be
  4391. voluntarily lowered)
  4392. XP: I haven't calculated it
  4393.  
  4394. Background: A Three-For-One appears as a spherical orb when first found.
  4395. When a PC touches the orb, the creature appears- a 4' tall, gray
  4396. wookiee-like creature. It announces the following: "Ahhh, thank you. I
  4397. am a Three-For-One. I will grant you three wishes- anything you like,
  4398. with no ill effects. However, after I have granted your three wishes, I
  4399. get to ask a wish of you. If you cannot grant me my wish, you will be
  4400. completely and irretrievably slain."
  4401.  
  4402.     From then on, the creature may show up at any time, to watch the party
  4403. and see if it can be of any help. At this point it will live on the fear
  4404. of the PC that he may need to use the services of the Three-For-One and
  4405. thus enter into a matter of life and death. The creature will bear no
  4406. remorse if the PC does not want it around, and it will leave with no
  4407. grumbling if asked. Once the first wish is made, however (and a good DM
  4408. will tempt the party with possible uses of the wishes), the creature
  4409. lives on the character's fear of making the third wish and not being
  4410. able to grant it. After the third wish is made, the Three-For-One will
  4411. automatically appear and tell the PC that it gets to make its wish.
  4412. However, it will not make its decision right away. In order to consume
  4413. lots of fear from the PC, it will tell him that, "When I need my wish,
  4414. I'll come back." Thus the PC will no doubt rue the next appearance of
  4415. the monster.
  4416.  
  4417.     Should the PC ever be in danger of getting over his fear, the monster
  4418. will reappear- and probably scare the PC shitless. However, it is not
  4419. likely to ask its wish, just watch the PC. If the PC ever decides that
  4420. the creature is stalling, the Three-For-One will (as a last resort only)
  4421. appear and make a demand which is doable, but difficult. Thus it will
  4422. feed upon the PC's constant fear of failure as he tries to carry out the
  4423. wish. If the PC carries out the wish, the monster will renew its offer
  4424. as if he was newly found. If the PC cannot grant the wish, nothing
  4425. unusual happens. You see, the character will not be hurt by ignoring the
  4426. monster- but the monster will never tell him that or it will have no
  4427. fear upon which to feed......
  4428.  
  4429.  
  4430.                     Tony "the Deviant DM" Leone
  4431.  
  4432.  
  4433. From: Guy Schamp <gschamp@smdvx1.intel.com>
  4434.  
  4435. The Vorpal Bunny
  4436.  
  4437. CLIMATE/TERRAIN:    Any (But especially big caves...  :) 
  4438. FREQUENCY:        Very Rare
  4439. ORGANIZATION:        Special
  4440. ACTIVITY CYCLE:        Daytime
  4441. DIET:            Carnivore
  4442. INTELLIGENCE:        Low
  4443. TREASURE:        DM's perogative
  4444. ALIGNMENT:        Neutral
  4445. NO. APPEARING           *1 
  4446. ARMOR CLASS:        0 (Due to it's speed)
  4447. MOVEMENT:        16"  (24")
  4448. HITDICE:        5-9
  4449. THAC0:            15-10 
  4450. NO. ATTACKS:        1
  4451. DAMAGE/ATTACK:        4d6
  4452. SPECIAL ATTACKS:    See Below
  4453. SPECIAL DEFENSES:    See Below
  4454. MAGIC RESISTANCE:    0%
  4455. SIZE:            S
  4456. MORALE:            Hmmm.. uh, gee, I dunno.  (Help?)
  4457. XP VALUE:        See Below
  4458.  
  4459. Appearance:    Vorpal bunnies typically appear as other rabbits.  They
  4460. come in various colors, and are considered 'cute' by some.  (For a
  4461. while, anyway.)  Specimens usually range from six to twenty-four inches
  4462. in length, and as high as thirty-two inches when standing on their rear
  4463. legs.
  4464.  
  4465. Combat:       VB (ie Vorpal Bunnies from here on..) lure their prey to
  4466. them by hoppin' about and acting cute. 
  4467. "There it is!"
  4468. "Where? Behing the rabbit?" 
  4469. "Noh, it *is* the rabbit!"
  4470. "You tit!  I soiled me armour I was so scared!"
  4471. "Boris, go chop it's head off!"
  4472. "Right!  Rabbit stew commin' right up!"
  4473. <ssshhhhing> <-- sword being drawn...
  4474. <walk><walk><walk>
  4475. <boiinggg> <cccrrruunnchh!> 
  4476.  "yyyeeaaarrggghhhhhh!" 
  4477. <squirt><squirt><squirt>
  4478.  
  4479. They emit a gentle cooing sound,
  4480. which has the effect of a low power charm spell.  (Save vs. spell at +2)
  4481. Those charmed will be disposed toward picking up the "cute little
  4482. wabbit" and perhaps petting it.  Once it's prey is off guard, the VB
  4483. leaps at the throat of it's prey.  (A natural to-hit of 18-20 indicates
  4484. the VB has struck the throat of it's victim, and decapitated it.) 
  4485.     The VB will run if it is seriosly pressed (ie battle goes against
  4486. it), and will try and return later to consume anyone (or anything) it
  4487. was successful in killing. 
  4488.  
  4489. BTW, the low armor class of the VB is due to his blindingly fast attack,
  4490. and the fact that it usually catches it's prey off guard.  DM's may wish
  4491. to adjust the AC and HD for their campaign. 
  4492.  
  4493. As for experience point value, I don't have a DMG handy, but I
  4494. suggest you use the tables provided in the guide for figuring
  4495. out the exp value of monsters.
  4496.  
  4497.  
  4498. ******************************************************************************
  4499.      "Women, can't live with 'em, can't shoot 'em!"--Stephen Wright
  4500. ******************************************************************************
  4501. _____________        From the dark recesses of the mind of 
  4502. |____ | __  | 
  4503. | | __| |___|                Peter Farabaugh
  4504. | |_____  | | <- My Mind         ..topaz!andromeda!pete
  4505. |____  |__  |               (all this and a drop of Retsen)
  4506. |___________|
  4507. ******************************************************************************
  4508.    "What? Me have opinions? You must have me confused with someone else!"
  4509. ******************************************************************************
  4510.